Incantatore

Bardo

Il Bardo combina incantesimi, Ispirazione Bardica e competenze versatili per sostenere gli alleati, ostacolare i nemici e adattarsi alla scena.

Bardo
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
ClasseIncantatore5e5.5SRDManuale del Giocatore

Scegli la versione

Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.

Classe 5e

Bardo in D&D 5e

Il Bardo combina incantesimi, Ispirazione Bardica e competenze versatili per sostenere gli alleati, ostacolare i nemici e adattarsi alla scena.

Privilegi di classe

Come Bardo, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da bardo
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
DES, CAR
Tiri salvezza
DES, CAR
Requisito multiclasse
CAR 13+

Competenze

Armature, armi e strumenti
Armature leggere, Armi semplici, Spade lunghe, Stocchi, Spade corte, balestre a mano, TS DES, TS CAR
Abilità
Scegli 3: Acrobazia, Addestrare Animali, Arcano, Atletica, Inganno, Storia, Intuizione, Intimidire, Indagare, Medicina, Natura, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Religione, Rapidita di Mano, Furtivita, Sopravvivenza | Scegli 3: Bagpipes, Drum, Dulcimer, Flute, Lute, Lyre, Horn, Pan flute, Shawm, Viol

Equipaggiamento iniziale

Armatura di cuoio, pugnale; scegli stocco, spada lunga o un’arma semplice; scegli Pacchetto da Diplomatico o Pacchetto da Intrattenitore; scegli liuto o un altro strumento musicale.

Magia di classe

Caratteristica da incantatore: CAR.

Consulta gli incantesimi da bardo 5e

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Bardo 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classeDado Ispirazione BardicaDado Canto di RiposoSegreti Magici max liv. 5Segreti Magici max liv. 7Segreti Magici max liv. 9
+2d6
+2d6d6
+2d6d6
+2d6d6
+3d8d6
+3
ControfascinoPrivilegio del Collegio Bardico
d8d6
+3
d8d6
+3d8d6
+4d8d8
10°+4d10d82
11°+4
d10d82
12°+4d10d82
13°+5d10d102
14°+5
Segreti MagiciPrivilegio del Collegio Bardico
d10d1022
15°+5d12d1022
16°+5d12d1022
17°+6d12d1222
18°+6d12d12222
19°+6d12d12222
20°+6d12d12222

Slot incantesimo

Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.

Slot disponibili per livello di incantesimo.
Livello
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Privilegi per livello

Livello 1

Incantesimi

Un bardo ha imparato a districare e rimodellare la trama della realtà in armonia con i suoi desideri e con la musica. I suoi incantesimi fanno parte del suo vasto repertorio come magie che il bardo può mettere in sintonia con le situazioni più disparate. Trucchetti Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Bardo".

Slot incantesimo La tabella "Bardo" indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se un bardo conosce l’incantesimo di 1° livello cura ferite e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare cura ferite usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. La colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Bardo" indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta.

Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un bardo arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Inoltre, quando un bardo acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da bardo che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da bardo; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo. Caratteristica da incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo. La magia di un bardo fluisce dal cuore e dall’anima che egli riversa in ogni esibizione della sua musica o della sua oratoria.

Usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Carisma Celebrare rituali Un bardo può lanciare qualsiasi incantesimo da bardo a lui conosciuto come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Focus da incantatore Un bardo può usare uno strumento musicale (vedi "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.

Livello 1

Ispirazione Bardica

Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della sua musica. Per farlo usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato.

La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere se utilizzarlo prima che il GM dichiari se il tiro ha avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione Bardica alla volta. Il bardo può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (minimo di una volta).

Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Ispirazione Bardica cambia quando vengono raggiunti determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

Livello 2

Factotum

A partire dal 2° livello, un bardo può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

Livello 2

Canto di Riposo

Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un’orazione lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati feriti durante un riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra. I punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge determinati livelli in questa classe: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17° livello.

Livello 3

Collegio Bardico

Al 3° livello, un bardo apprende le tecniche più avanzate di un collegio bardico a sua scelta, come il Collegio della Sapienza. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello.

Livello 3

Maestria

Al 3° livello, un bardo sceglie due tra le sue competenze nelle abilità. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 10° livello, un bardo può scegliere altre due competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un bardo può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 5

Fonte di Ispirazione

A partire dal 5° livello, un bardo recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Ispirazione Bardica quando completa un riposo breve o lungo.

Livello 6

Controfascino

Al 6° livello, un bardo ottiene la capacità di usare note musicali o parole del potere per interferire negli effetti di influenza mentale. Con un’azione può iniziare un’esibizione che dura fino alla fine del suo turno successivo. Durante quel periodo, il bardo e ogni creatura amica entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinati o spaventati. Una creatura deve essere in grado di sentire il bardo per ottenere questo beneficio.

L’esibizione termina prematuramente se il bardo diventa incapacitato o è ridotto al silenzio, o se vi pone fine volontariamente (nessuna azione richiesta).

Livello 10

Segreti Magici

Giunto al 10° livello, un bardo ha attinto alle conoscenze magiche provenienti da una vasta gamma di discipline. Il bardo sceglie due incantesimi di qualsiasi classe, inclusa questa stessa classe. Ogni incantesimo scelto deve essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare, come indicato dalla tabella "Bardo", oppure deve essere un trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo e vanno inclusi nel numero specificato dalla colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Bardo".

Un bardo apprende due incantesimi aggiuntivi di qualsiasi classe al 14° livello e poi di nuovo al 18° livello.

Livello 20

Ispirazione Superiore

Al 20° livello, quando il bardo tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Ispirazione Bardica, ne recupera un utilizzo.

Sottoclassi di Bardo

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Collegio dei Sussurri Guida Omnicomprensiva di Xanathar

La maggior parte della gente è ben lieta di accogliere un bardo nella propria comunità. I bardi del Collegio dei Sussurri sfruttano questa benevolenza a loro vantaggio.

Collegio del Valore Manuale del Giocatore

Il Collegio del Valore addestra bardi capaci di combattere in prima linea e trasformare l’Ispirazione Bardica in danno o difesa.

Collegio dell’Eloquenza Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I membri del Collegio dell’Eloquenza padroneggiano l’arte oratoria. Questi bardi si esprimono dosando abilmente logica ed emozione, conquistando scettici e detrattori con argomentazioni razionali, ma anche suscitando le emozioni più profonde di chi li ascolta.

Collegio dell’Incanto Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il Collegio dell’Incanto accoglie quei bardi che hanno padroneggiato la loro arte nel vivido reame della Selva Fatata o l’hanno appresa grazie alla guida di qualcuno che risiede in quel luogo. Questi bardi, guidati da satiri, eladrin e altri folletti, imparano a usare la magia per deliziare e affascinare il prossimo.

Collegio della Creazione Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I bardi credono che il cosmo sia un’opera d’arte plasmata dai primi draghi e dèi. Una creazione frutto di armonie che continuano a risuonare attraverso l’esistenza ancora oggi: un potere noto come il Canto della Creazione.

Collegio della Sapienza Manuale del Giocatore

Versione 5e con competenze bonus, parole taglienti, segreti magici aggiuntivi e abilita superiore.

Collegio delle Spade Guida Omnicomprensiva di Xanathar

I bardi del Collegio delle Spade sono chiamati lame e intrattengono il pubblico con temerarie esibizioni di perizia con le armi. Le lame eseguono numeri come mangiatori di lame, lanciatori e giocolieri di coltelli e combattimenti simulati.

Classe 5.5

Bardo in D&D 5.5

Il Bardo combina incantesimi, Ispirazione Bardica e competenze versatili per sostenere gli alleati, ostacolare i nemici e adattarsi alla scena.

Privilegi di classe

Come Bardo, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da bardo
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
Carisma
Tiri salvezza
DES, CAR
Requisito multiclasse
CAR 13+

Competenze

Armature, armi e strumenti
Armature leggere, Armi semplici, TS DES, TS CAR
Abilità
Scegli 3: Acrobazia, Addestrare Animali, Arcano, Atletica, Inganno, Storia, Intuizione, Intimidire, Indagare, Medicina, Natura, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Religione, Rapidita di Mano, Furtivita, Sopravvivenza | Scegli 3: Bagpipes, Drum, Dulcimer, Flute, Lute, Lyre, Horn, Pan flute, Shawm, Viol

Equipaggiamento iniziale

Opzione A: armatura di cuoio, 2 pugnali, uno strumento musicale a scelta, Pacchetto da Intrattenitore e 19 MO. Opzione B: 90 MO.

Magia di classe

Caratteristica da incantatore: CAR.

Consulta gli incantesimi da bardo 5.5

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Bardo 5.5.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classe
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10°+4
11°+4
12°+4
13°+5
14°+5
15°+5
16°+5
17°+6
18°+6
19°+6
20°+6

Slot incantesimo

Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.

Slot disponibili per livello di incantesimo.
Livello
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Privilegi per livello

Livello 1

Ispirazione bardica

Un bardo può ispirare gli altri in maniera soprannaturale tramite le parole, la musica o la danza. Questa ispirazione è rappresentata dal dado di Ispirazione bardica, un d6. Utilizzare l’Ispirazione bardica. Come azione bonus, il bardo può ispirare un’altra creatura entro 18 metri da sé che può vederlo o sentirlo. Quella creatura ottiene uno dei suoi dadi di Ispirazione bardica. Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione bardica alla volta.

Una volta entro l’ora successiva, quando fallisce una prova con d20, la creatura può tirare il dado di Ispirazione bardica e aggiungere il risultato al d20, trasformando potenzialmente il fallimento in un successo. Un dado di Ispirazione bardica viene speso quando viene tirato.

Numero di utilizzi. Il bardo può conferire un dado di Ispirazione bardica un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Carisma (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Ai livelli superiori. Il dado di Ispirazione bardica cambia quando si raggiungono determinati livelli da bardo, come indicato nella colonna Dado bardico della tabella Privilegi del bardo. Il dado diventa un d8 al 5º livello, un d10 al 10º livello e un d12 al 15º livello.

Livello 1

Incantesimi

Il bardo impara a lanciare incantesimi attraverso le arti bardiche. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da bardo, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Un bardo conosce due trucchetti a scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Sono consigliati beffa crudele e luci danzanti. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da bardo, può sostituire uno dei suoi trucchetti con un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. Quando il personaggio raggiunge il 4º e il 10º livello da bardo, impara un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da bardo, come indicato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del bardo.

Slot incantesimo. La tabella Privilegi del bardo mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.

Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie quattro incantesimi di 1º livello dalla lista degli incantesimi da bardo. Sono consigliati charme su persone, spruzzo colorato, sussurri dissonanti e parola guaritrice. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che si ottengono livelli da bardo, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del bardo.

Ogni volta che il numero cresce, il bardo deve scegliere altri incantesimi dalla lista degli incantesimi da bardo finché il numero di incantesimi sulla sua lista non combacia con quello mostrato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un bardo di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.

Se un altro privilegio del bardo gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da bardo.

Cambiare gli incantesimi preparati. Quando ottiene un livello da bardo, il personaggio può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo da bardo di cui possiede degli slot.

Caratteristica da incantatore. Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo.

Focus da incantatore. Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.

Livello 2

Maestria

Il bardo ottiene Maestria (vedi "Glossario delle regole") in due abilità a scelta in cui ha competenza. Sono consigliate Intrattenere e Persuasione se il personaggio ha competenza in queste due. Al livello 9, il bardo ottiene Maestria in altre due abilità a scelta in cui ha competenza.

Livello 2

Factotum

Il bardo può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto) a qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi competenza in un’abilità che non ha ancora appreso e che non utilizzi il suo bonus di competenza. Per esempio, se effettua una prova di Forza (Atletica) ed è privo di competenza in Atletica, può aggiungere metà del suo bonus di competenza alla prova.

Livello 4

Aumento dei punteggi di caratteristica

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da bardo.

Livello 5

Fonte di ispirazione

Il bardo recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Ispirazione bardica quando completa un riposo breve o lungo. Inoltre, può spendere uno slot incantesimo (nessuna azione richiesta) per recuperare un utilizzo speso di Ispirazione bardica.

Livello 7

Controfascino

Il bardo ottiene la capacità di usare note musicali o parole del potere per interferire negli effetti di influenza mentale. Se il bardo o una creatura entro 9 metri da lui fallisce un tiro salvezza contro un effetto che applica la condizione affascinato o spaventato, il bardo può usare una reazione per far sì che il tiro salvezza venga ripetuto e che il nuovo tiro disponga di vantaggio.

Livello 10

Segreti magici

Il bardo ha attinto ai segreti provenienti da una vasta gamma di tradizioni magiche. Ogni volta che il personaggio raggiunge un livello da bardo (incluso il livello attuale) e il numero di incantesimi preparati nella tabella Privilegi del bardo aumenta, il personaggio può scegliere un nuovo incantesimo preparato qualsiasi dalle liste degli incantesimi da bardo, chierico, druido e mago.

Per il personaggio, gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo (vedi la sezione di ciascuna classe per i rispettivi incantesimi). Inoltre, ogni volta che sostituisce un incantesimo preparato per la propria classe, può farlo con un incantesimo di queste liste.

Livello 18

Ispirazione superiore

Quando il bardo tira per l’iniziativa, se ha meno di due utilizzi di Ispirazione bardica, li recupera finché non ne ha due.

Livello 19

Dono epico

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del richiamo degli incantesimi.

Livello 20

Parole della creazione

Il bardo padroneggia due Parole della creazione: le parole della vita e della morte. Pertanto, gli incantesimi parola del potere guarire e parola del potere uccidere sono sempre considerati preparati. Quando lancia uno dei due incantesimi, il bardo può bersagliare una seconda creatura se questa si trova entro 3 metri dal primo bersaglio.

Sottoclassi di Bardo

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.

Esplora altre classi

Incantatore

Druido

d8 · INT, SAG

Incantatore

Mago

d6 · INT, SAG

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 51-56; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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