Classi 5e
Barbaro D&D 5e
Barbaro per D&D 5e: dado vita d12, caratteristica primaria FOR, COS, tiri salvezza FOR, COS. Il Barbaro incanala l’Ira per resistere ai danni, potenziare…

Scheda 5e
Classe 5e
Barbaro in D&D 5e
Il Barbaro incanala l’Ira per resistere ai danni, potenziare gli attacchi basati su Forza e dominare il combattimento in mischia.
Privilegi di classe
Come Barbaro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d12 per livello da barbaro
- 1° livello
- 12 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d12 (o 7) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- FOR, COS
- Tiri salvezza
- FOR, COS
- Requisito multiclasse
- FOR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS
- Abilità
- Scegli 2: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Pacchetto da Esploratore, 4 giavellotti; scegli ascia bipenne o un’arma marziale da mischia; scegli 2 accette o un’arma semplice.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Usi Ira | Bonus danni Ira | Dadi Critico Brutale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | 2 | +2 | — | |
| 2° | +2 | 2 | +2 | — | |
| 3° | +2 | 3 | +2 | — | |
| 4° | +2 | 3 | +2 | — | |
| 5° | +3 | 3 | +2 | — | |
| 6° | +3 | Privilegio del cammino | 4 | +2 | — |
| 7° | +3 | 4 | +2 | — | |
| 8° | +3 | 4 | +2 | — | |
| 9° | +4 | 4 | +3 | 1 | |
| 10° | +4 | Privilegio del cammino | 4 | +3 | 1 |
| 11° | +4 | 4 | +3 | 1 | |
| 12° | +4 | 5 | +3 | 1 | |
| 13° | +5 | 5 | +3 | 2 | |
| 14° | +5 | Privilegio del cammino | 5 | +3 | 2 |
| 15° | +5 | 5 | +3 | 2 | |
| 16° | +5 | 5 | +4 | 2 | |
| 17° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 18° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 19° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 20° | +6 | Illimitati | +4 | 3 |
Privilegi per livello
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può scatenare la propria ira come azione bonus. Finché è preda dell’ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante:
- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell’ira" nella tabella "Barbaro".
- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in preda all’ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine all’ira nel proprio turno come azione bonus. Una volta preda dell’ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" della tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poterla scatenare di nuovo.
Difesa Senza Armatura
Fintantoché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, durante questo turno, dispone di vantaggio ai tiri per colpire con arma da mischia che usano Forza, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.
Percezione del Pericolo
Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
Cammino Primordiale
Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua ira. Può scegliere il Cammino del Berserker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno.
Movimento Veloce
A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un’armatura pesante.
Istinto Ferino
Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all’inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se scatena la propria ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Critico Brutale
A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.
Ira Implacabile
A partire dall’11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all’ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.
Ira Persistente
A partire dal 15° livello, l’ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.
Potenza Indomabile
A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.
Campione Primordiale
Al 20° livello, il barbaro diventa un’incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.
Sottoclassi di Barbaro
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Versione 5e centrata su Frenesia, immunita a charme e paura durante l’Ira, presenza intimidatoria e contrattacco.
Cammino del Combattente Totemico Manuale del GiocatoreIl Combattente Totemico stringe un legame spirituale con animali guida e sceglie a piu’ livelli capacita’ ispirate a orso, aquila o lupo.
Cammino del Guardiano Ancestrale Guida Omnicomprensiva di XanatharAlcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono oggetto di venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i guerrieri del passato permangono nel mondo come possenti spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi.
Cammino dell’Araldo della Tempesta Guida Omnicomprensiva di XanatharTutti i barbari covano un’ira interiore che conferisce loro maggiore forza, resistenza e velocità. I barbari che seguono il Cammino dell’Araldo della Tempesta imparano a trasformare quell’ira in un manto di magia primordiale che li avvolge.
Cammino della Bestia Calderone Omnicomprensivo di TashaI barbari che percorrono il Cammino della Bestia traggono la loro ira da una scintilla bestiale che brucia nella loro anima. Questa bestia esplode in preda all’ira, trasformando fisicamente il barbaro.
Cammino della Magia Selvaggia Calderone Omnicomprensivo di TashaMolti luoghi del multiverso sono di straordinaria bellezza, traboccano di emozioni intense e magia inarrestabile: la Selva Fatata, i Piani Superiori e altri regni soprannaturali irradiano una tale forza da poter influenzare profondamente le creature. I barbari provano sentimenti profondi e sono particolarmente sensibili a queste influenze selvagge, perciò alcuni di loro vengono completamente trasformati dalla magia.
Cammino dello Zelota Guida Omnicomprensiva di XanatharAlcune divinità incitano i loro seguaci a scagliarsi in battaglia in preda a un’ira feroce. Questi barbari sono noti come zeloti, guerrieri che incanalano la loro ira in potenti sfoggi di poter divino.