Marziale
Barbaro
Il Barbaro incanala l’Ira per resistere ai danni, potenziare gli attacchi basati su Forza e dominare il combattimento in mischia.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Barbaro in D&D 5e
Il Barbaro incanala l’Ira per resistere ai danni, potenziare gli attacchi basati su Forza e dominare il combattimento in mischia.
Privilegi di classe
Come Barbaro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d12 per livello da barbaro
- 1° livello
- 12 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d12 (o 7) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- FOR, COS
- Tiri salvezza
- FOR, COS
- Requisito multiclasse
- FOR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS
- Abilità
- Scegli 2: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Pacchetto da Esploratore, 4 giavellotti; scegli ascia bipenne o un’arma marziale da mischia; scegli 2 accette o un’arma semplice.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Usi Ira | Bonus danni Ira | Dadi Critico Brutale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | 2 | +2 | — | |
| 2° | +2 | 2 | +2 | — | |
| 3° | +2 | 3 | +2 | — | |
| 4° | +2 | 3 | +2 | — | |
| 5° | +3 | 3 | +2 | — | |
| 6° | +3 | Privilegio del cammino | 4 | +2 | — |
| 7° | +3 | 4 | +2 | — | |
| 8° | +3 | 4 | +2 | — | |
| 9° | +4 | 4 | +3 | 1 | |
| 10° | +4 | Privilegio del cammino | 4 | +3 | 1 |
| 11° | +4 | 4 | +3 | 1 | |
| 12° | +4 | 5 | +3 | 1 | |
| 13° | +5 | 5 | +3 | 2 | |
| 14° | +5 | Privilegio del cammino | 5 | +3 | 2 |
| 15° | +5 | 5 | +3 | 2 | |
| 16° | +5 | 5 | +4 | 2 | |
| 17° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 18° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 19° | +6 | 6 | +4 | 3 | |
| 20° | +6 | Illimitati | +4 | 3 |
Privilegi per livello
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può scatenare la propria ira come azione bonus. Finché è preda dell’ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante:
- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell’ira" nella tabella "Barbaro".
- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in preda all’ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine all’ira nel proprio turno come azione bonus. Una volta preda dell’ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" della tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poterla scatenare di nuovo.
Difesa Senza Armatura
Fintantoché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, durante questo turno, dispone di vantaggio ai tiri per colpire con arma da mischia che usano Forza, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.
Percezione del Pericolo
Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
Cammino Primordiale
Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua ira. Può scegliere il Cammino del Berserker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno.
Movimento Veloce
A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un’armatura pesante.
Istinto Ferino
Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all’inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se scatena la propria ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Critico Brutale
A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.
Ira Implacabile
A partire dall’11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all’ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.
Ira Persistente
A partire dal 15° livello, l’ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.
Potenza Indomabile
A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.
Campione Primordiale
Al 20° livello, il barbaro diventa un’incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.
Sottoclassi di Barbaro
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Versione 5e centrata su Frenesia, immunita a charme e paura durante l’Ira, presenza intimidatoria e contrattacco.
Cammino del Combattente Totemico Manuale del GiocatoreIl Combattente Totemico stringe un legame spirituale con animali guida e sceglie a piu’ livelli capacita’ ispirate a orso, aquila o lupo.
Cammino del Guardiano Ancestrale Guida Omnicomprensiva di XanatharAlcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono oggetto di venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i guerrieri del passato permangono nel mondo come possenti spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi.
Cammino dell’Araldo della Tempesta Guida Omnicomprensiva di XanatharTutti i barbari covano un’ira interiore che conferisce loro maggiore forza, resistenza e velocità. I barbari che seguono il Cammino dell’Araldo della Tempesta imparano a trasformare quell’ira in un manto di magia primordiale che li avvolge.
Cammino della Bestia Calderone Omnicomprensivo di TashaI barbari che percorrono il Cammino della Bestia traggono la loro ira da una scintilla bestiale che brucia nella loro anima. Questa bestia esplode in preda all’ira, trasformando fisicamente il barbaro.
Cammino della Magia Selvaggia Calderone Omnicomprensivo di TashaMolti luoghi del multiverso sono di straordinaria bellezza, traboccano di emozioni intense e magia inarrestabile: la Selva Fatata, i Piani Superiori e altri regni soprannaturali irradiano una tale forza da poter influenzare profondamente le creature. I barbari provano sentimenti profondi e sono particolarmente sensibili a queste influenze selvagge, perciò alcuni di loro vengono completamente trasformati dalla magia.
Cammino dello Zelota Guida Omnicomprensiva di XanatharAlcune divinità incitano i loro seguaci a scagliarsi in battaglia in preda a un’ira feroce. Questi barbari sono noti come zeloti, guerrieri che incanalano la loro ira in potenti sfoggi di poter divino.
Classe 5.5
Barbaro in D&D 5.5
Il Barbaro incanala l’Ira per resistere ai danni, potenziare gli attacchi basati su Forza e dominare il combattimento in mischia.
Privilegi di classe
Come Barbaro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d12 per livello da barbaro
- 1° livello
- 12 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d12 (o 7) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Forza
- Tiri salvezza
- FOR, COS
- Requisito multiclasse
- FOR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS
- Abilità
- Scegli 2: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: ascia bipenne, 4 accette, Pacchetto da Esploratore e 15 MO. Opzione B: 75 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Privilegi per livello
Ira
Può infondere in se stesso un potere primordiale chiamato "ira", una forza che conferisce una potenza e una resistenza straordinarie. Può entrare in ira come azione bonus se non sta indossando un’armatura pesante. Il barbaro può entrare in ira il numero di volte indicato per il proprio livello da barbaro nella colonna Ire della tabella Privilegi del barbaro. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo.
Quando è in atto, l’ira segue le regole indicate di seguito.
Resistenza ai danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Danni dell’ira. Quando effettua un attacco con un’arma o con un colpo senz’armi usando Forza, e infligge danni al bersaglio, il barbaro ottiene un bonus ai danni che aumenta man mano che sale di livello, come indicato nella colonna Danni dell’ira della tabella Privilegi del barbaro.
Vantaggio nella Forza. Il barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Niente concentrazione o incantesimi. Il barbaro non può mantenere la concentrazione e non può lanciare incantesimi.
Durata. L’ira dura fino al termine del turno successivo del barbaro e termina anticipatamente se il barbaro indossa un’armatura pesante o è incapacitato. Se l’ira è ancora in atto nel suo turno successivo, è possibile prolungarla per un altro turno eseguendo una delle seguenti azioni:
- Effettuando un tiro per colpire contro un nemico.
- Costringendo un nemico a effettuare un tiro salvezza.
- Effettuando un’azione bonus per prolungare l’ira. Ogni volta che l’ira viene prolungata, dura fino alla fine del turno successivo del barbaro. Si può mantenere un’ira per un massimo di 10 minuti.
Difesa senza armatura
Se il barbaro non indossa un’armatura, la Classe Armatura base corrisponde a 10 più i modificatori di Destrezza e Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Padronanza d’armi
Il barbaro è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi da mischia semplici o da guerra a sua scelta, come le asce bipenne e le asce. Ogni volta che termina un riposo lungo, può esercitarsi con le armi e cambiare una delle armi scelte.
Quando si raggiungono determinati livelli da barbaro, si ottiene la capacità di utilizzare le proprietà di padronanza di più tipi di armi, come indicato nella colonna Padronanza d’armi della tabella Privilegi del barbaro.
Percezione del pericolo
Il barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli. Dispone di vantaggio nei tiri salvezza su Destrezza, a meno che non sia incapacitato.
Attacco irruento
Il barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una maggiore ferocia. Quando effettua il primo tiro per colpire nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, fino all’inizio del suo turno successivo, dispone di vantaggio ai tiri per colpire che usano Forza; tuttavia, anche i tiri per colpire contro il barbaro dispongono di vantaggio.
Conoscenza primordiale
Il barbaro acquisisce competenza in un’altra abilità a scelta dalla lista delle abilità disponibili per i barbari di 1º livello. Inoltre, mentre l’ira è in atto, può incanalare il potere primordiale quando compie dei tentativi per la riuscita di determinate attività; ogni volta che effettua una prova di caratteristica utilizzando una delle seguenti abilità, può effettuarla come prova di Forza anche se normalmente usa una caratteristica diversa: Acrobazia, Intimidire, Percezione, Furtività o Sopravvivenza.
Quando usa questa caratteristica, la Forza rappresenta il potere primordiale che scorre nel suo corpo, affinandone l’agilità, l’orientamento e i sensi.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da barbaro.
Attacco extra
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il barbaro può attaccare due volte anziché una.
Movimento veloce
La velocità del barbaro aumenta di 3 metri, purché non indossi un’armatura pesante.
Istinto ferino
Gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.
Balzo istintivo
Come parte dell’azione bonus che il personaggio esegue per entrare in ira, può muoversi fino alla metà della sua velocità.
Colpo brutale
Usando Attacco irruento, nel proprio turno il personaggio può rinunciare a qualsiasi vantaggio su un tiro per colpire a scelta basato sulla Forza. Il tiro per colpire scelto non deve disporre di svantaggio. Se il tiro per colpire va a segno, il bersaglio subisce 1d10 di danni extra dello stesso tipo di danni inflitti dall’arma o dal colpo senz’armi, e il personaggio può causare uno degli effetti di Colpo brutale tra quelli elencati di seguito.
Colpo violento. Il bersaglio viene spinto a 4,5 metri di distanza dal personaggio. In seguito, il personaggio può muoversi fino alla metà della sua velocità in linea retta verso il bersaglio senza provocare attacchi di opportunità.
Colpo spaccaossa. La velocità del bersaglio viene ridotta di 4,5 metri fino all’inizio del turno successivo del barbaro. Un bersaglio può essere influenzato da un solo Colpo spaccaossa alla volta, quello più recente.
Ira implacabile
Grazie alla sua ira, il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all’ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, i punti ferita cambiano invece in un numero pari al doppio del livello da barbaro. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.
Colpo brutale migliorato
Il barbaro ha affinato nuovi metodi per attaccare furiosamente. I seguenti effetti si aggiungono alle opzioni di Colpo brutale.
Colpo sbalorditivo. Il bersaglio subisce svantaggio al prossimo tiro salvezza e non può effettuare attacchi di opportunità fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
Colpo di scissione. Prima dell’inizio del turno successivo del barbaro, il prossimo tiro per colpire effettuato da un’altra creatura contro il bersaglio ottiene un bonus di +5 al tiro. Un tiro per colpire può ottenere un solo bonus Colpo di scissione.
Ira persistente
Quando effettua un tiro per l’iniziativa, il barbaro può recuperare tutti gli utilizzi di ira spesi. Dopo aver recuperato gli utilizzi di ira in questo modo, non può ripetere l’azione prima di aver completato un riposo lungo. Inoltre, la sua ira è così feroce che ora dura 10 minuti senza che debba fare nulla per prolungarla a ogni round. L’ira termina anticipatamente se il personaggio è privo di sensi (e non semplicemente incapacitato) o indossa un’armatura pesante.
Colpo brutale migliorato
I danni extra del Colpo brutale aumentano a 2d10. Inoltre, il barbaro può utilizzare due diversi effetti del Colpo brutale quando usa questo privilegio.
Potenza indomabile
Se il totale di una prova di Forza o di un tiro salvezza su Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dell’offensiva irresistibile.
Campione primordiale
Il barbaro diventa un’incarnazione del potere primordiale. Il suo punteggio di Forza e Costituzione aumenta di 4, fino a un massimo di 25.
Sottoclassi di Barbaro
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.