Barbaro

Cammino del Berserker

Il Berserker concentra l’Ira in pressione offensiva, resistenza emotiva e reazioni violente contro chi lo ferisce.

Cammino del Berserker
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
SottoclasseBarbaroSRD5e5.5CC-BY-4.0Manuale del Giocatore

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Progressione e privilegi cambiano insieme alla versione selezionata.

Sottoclasse 5e

Cammino del Berserker in D&D 5e

Versione 5e centrata su Frenesia, immunita a charme e paura durante l’Ira, presenza intimidatoria e contrattacco.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Barbaro
Archetipo
Cammino Primordiale

Identità meccanica

Ruolo
Assalto fisico e intimidazione
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Barbaro per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Aggiunge una modalita di Ira piu’ aggressiva tramite Frenesia.
  • Rende piu’ difficile controllare o spaventare il personaggio durante l’Ira.
  • Introduce pressione sociale in combattimento e una reazione offensiva ai livelli alti.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Cammino del Berserker.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 3

Frenesia

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando è preda dell’ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo. Quando l’ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell’appendice A del Manuale del Giocatore).

Livello 6

Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in preda all’ira. Se è affascinato o spaventato quando scatena l’ira, quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira.

Livello 10

Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che è in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo.

Nei turni successivi, il barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.

Livello 14

Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Sottoclasse 5.5

Cammino del Berserker in D&D 5.5

Versione 5.5 riorganizzata sui livelli 3, 6, 10 e 14, con Frenesia legata all’Ira e ad attacchi basati su Forza.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Barbaro
Archetipo
Sottoclasse del Barbaro

Identità meccanica

Ruolo
Danno extra in Ira e controllo della paura
Versione
D&D 5.5

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Barbaro per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Usa l’Ira per aumentare il danno del primo colpo rilevante del turno.
  • Mantiene protezione contro charme e paura durante l’Ira.
  • Sposta la reazione offensiva al livello 10 e l’intimidazione ad area al livello 14.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Cammino del Berserker.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 3

Frenesia

Se il personaggio usa Attacco irruento mentre è in preda all’ira, infligge danni extra al primo bersaglio che colpisce nel suo turno con un attacco basato sulla Forza. Per determinare i danni extra, il personaggio tira un numero di d6 pari al suo bonus Danni dell’ira e li somma. I danni sono dello stesso tipo dell’arma o del colpo senz’armi che il personaggio ha utilizzato per l’attacco.

Livello 6

Ira incontenibile

Il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quella condizione ha fine.

Livello 10

Ritorsione

Quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da sé, può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura, utilizzando un’arma o un colpo senz’armi.

Livello 14

Presenza intimidatoria

Come azione bonus, il barbaro può incutere terrore con la sua presenza minacciosa e il suo potere primordiale. Quando lo fa, ogni creatura a scelta del personaggio in un’emanazione del raggio di 9 metri di cui il personaggio è il punto di origine deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il modificatore di Forza del barbaro + il bonus di competenza). Se lo fallisce, la creatura è spaventata per 1 minuto.

Alla fine del turno di ogni creatura spaventata, la creatura ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo un utilizzo dell’ira (nessuna azione richiesta).

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Barbaro

Apri la classe base: Barbaro.

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 49-50; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Sottoclassi · Licenze

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