Livello 2

Individuazione dei Pensieri

Individuazione dei Pensieri e’ un incantesimo di livello 2 di divinazione: permette di percepire pensieri superficiali e cercare menti nelle vicinanze.

Individuazione dei Pensieri
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 2DivinazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 2
ScuolaDivinazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 2
ScuolaDivinazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Effetto: leggi i pensieri superficiali di una creatura entro gittata.
  • Ricerca: puoi usare l’incantesimo per individuare creature pensanti entro 9 m che non puoi vedere.
  • Azione: puoi spostare la lettura a un’altra creatura o sondare piu’ a fondo.
  • Tiro salvezza: se sondi piu’ a fondo, il bersaglio effettua TS Saggezza; con successo l’incantesimo termina su di lui.
  • Uso: permette di percepire pensieri superficiali e cercare menti nelle vicinanze.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può leggere i pensieri di alcune creature. Quando lancia l’incantesimo e come azione in ogni turno finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può concentrarsi su una creatura che è in grado di vedere entro 9 metri da lui. Se la creatura scelta ha un’Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, l’incantesimo non avrà effetti su di lei. All’inizio, l’incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura, ciò che sta pensando in quel momento. Con un’azione, l’incantatore può spostare l’attenzione verso i pensieri di un’altra creatura o provare a scavare più in profondità nella mente della creatura su cui era già concentrato. Nell’ultimo caso, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, l’incantatore riesce ad avere accesso ai suoi ragionamenti (se ne fa), al suo stato emotivo e a ciò che principalmente riempie la sua mente (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o odia). In caso di successo, l’incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l’incantatore ha accesso alla sua mente e, se quest’ultimo non sposta la sua attenzione verso i pensieri di un’altra creatura, può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell’incantatore; in caso di successo, l’incantesimo termina. Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersagliata plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, per questo l’incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L’incantatore può inoltre utilizzare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l’incantesimo o come azione durante la sua durata, l’incantatore può cercare pensieri in un raggio di 9 metri da sé. L’incantesimo può penetrare le barriere, ma viene bloccato da 60 cm di roccia, 5 cm di un metallo diverso dal piombo o da una sottile lamina di piombo. L’incantatore non può rilevare una creatura con un’Intelligenza pari o inferiore a 3, oppure una creatura che non parla alcun linguaggio. Una volta rilevata la presenza di una creatura in questo modo, l’incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata dell’incantesimo come descritto in precedenza, anche se non è in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

5.5

LivelloLivello 2
ScuolaDivinazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Effetto: leggi i pensieri superficiali di una creatura entro gittata.
  • Ricerca: puoi usare l’incantesimo per individuare creature pensanti entro 9 m che non puoi vedere.
  • Azione: puoi spostare la lettura a un’altra creatura o sondare piu’ a fondo.
  • Tiro salvezza: se sondi piu’ a fondo, il bersaglio effettua TS Saggezza; con successo l’incantesimo termina su di lui.
  • Uso: permette di percepire pensieri superficiali e cercare menti nelle vicinanze.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore attiva uno dei seguenti effetti. Fino al termine dell’incantesimo, può attivare entrambi gli effetti come azione di Magia nei suoi turni successivi. Pensieri sensoriali. L’incantatore percepisce la presenza di pensieri entro 9 metri da sé appartenenti a creature che conoscono delle lingue o che comunicano telepaticamente. L’incantatore non legge nel pensiero, ma avverte la presenza di una creatura pensante. L’incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo. Lettura del pensiero. L’incantatore bersaglia una creatura entro 9 metri da sé che egli è in grado di vedere o che ha individuato con l’opzione Pensieri sensoriali e apprende i pensieri superficiali del bersaglio, ciò che sta pensando in quel momento. Se il bersaglio non conosce alcuna lingua e non comunica telepaticamente, l’incantatore non apprende nulla. Come azione di Magia nel suo turno successivo, l’incantatore può provare a scavare più in profondità nella mente della creatura. Nell’ultimo caso, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, l’incantatore ha accesso ai suoi ragionamenti, al suo stato emotivo e a ciò che principalmente riempie la sua mente (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o odia). In caso di successo, l’incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l’incantatore ha accesso alla sua mente e, se quest’ultimo non distoglie la sua attenzione dalla mente del bersaglio, il bersaglio può usare un’azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo; in caso di successo, l’incantesimo termina.

Incantesimi correlati

Abiurazione

Aiuto

1 azione · 9 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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