Marziale
Guerriero
Il Guerriero padroneggia armi, armature e tattiche, moltiplicando gli attacchi e recuperando risorse per mantenere pressione in battaglia.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Guerriero in D&D 5e
Il Guerriero padroneggia armi, armature e tattiche, moltiplicando gli attacchi e recuperando risorse per mantenere pressione in battaglia.
Privilegi di classe
Come Guerriero, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da guerriero
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- FOR, COS
- Tiri salvezza
- FOR, COS
- Requisito multiclasse
- –
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Tutte le armature, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS
- Abilità
- Scegli 2: Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Scegli cotta di maglia oppure armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce; scegli arma marziale e scudo oppure 2 armi marziali; scegli balestra leggera con 20 quadrelli oppure 2 accette; scegli Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Usi Azione Impetuosa | Usi Indomabile | Attacchi extra |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | — | — | — | |
| 2° | +2 | 1 | — | — | |
| 3° | +2 | 1 | — | — | |
| 4° | +2 | 1 | — | — | |
| 5° | +3 | 1 | — | 1 | |
| 6° | +3 | 1 | — | 1 | |
| 7° | +3 | Privilegio dell’Archetipo Marziale | 1 | — | 1 |
| 8° | +3 | 1 | — | 1 | |
| 9° | +4 | 1 | 1 | 1 | |
| 10° | +4 | Privilegio dell’Archetipo Marziale | 1 | 1 | 1 |
| 11° | +4 | 1 | 1 | 2 | |
| 12° | +4 | 1 | 1 | 2 | |
| 13° | +5 | 1 | 2 | 2 | |
| 14° | +5 | 1 | 2 | 2 | |
| 15° | +5 | Privilegio dell’Archetipo Marziale | 1 | 2 | 2 |
| 16° | +5 | 1 | 2 | 2 | |
| 17° | +6 | 2 | 3 | 2 | |
| 18° | +6 | Privilegio dell’Archetipo Marziale | 2 | 3 | 2 |
| 19° | +6 | 2 | 3 | 2 | |
| 20° | +6 | 2 | 3 | 3 |
Privilegi per livello
Stile di Combattimento
Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.
Combattere con Due Armi. Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
Difesa. Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare. Quando il guerriero impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
Protezione. Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
Tiro. Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
Recuperare Energie
Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Azione Impetuosa
A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un’azione aggiuntiva e una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.
Archetipo Marziale
Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche, per esempio il Campione. L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo al 6°, all’8°, al 12°, al 14°, al 16° e al 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all’11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.
Indomabile
A partire dal 9° livello, un guerriero può ripetere un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato e non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.
Sottoclassi di Guerriero
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro con l’arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei combattenti più temuti tra gli elfi.
Campione Manuale del GiocatoreVersione 5e lineare: amplia la soglia di critico, aggiunge uno stile e migliora recupero e resistenza.
Cavaliere Errante Guida Omnicomprensiva di XanatharL’archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli.
Cavaliere Mistico Manuale del GiocatoreIl Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.
Cavaliere Runico Calderone Omnicomprensivo di TashaI Cavalieri Runici migliorano la loro abilità marziale usando i poteri soprannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest’arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico.
Guerriero Psionico Calderone Omnicomprensivo di TashaDivenuto consapevole del proprio potere psionico, un Guerriero Psionico aggiunge alla propria potenza fisica sferzate telecinetiche, barriere di forza mentale e colpi delle armi infusi di energia psionica. Molti githyanki si addestrano per diventare guerrieri di questo tipo, così come alcuni degli elfi alti più disciplinati.
Maestro di Battaglia Manuale del GiocatoreIl Maestro di Battaglia usa dadi di superiorita’ per applicare manovre offensive, difensive e di comando.
Samurai Guida Omnicomprensiva di XanatharIl Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.
Classe 5.5
Guerriero in D&D 5.5
Il Guerriero padroneggia armi, armature e tattiche, moltiplicando gli attacchi e recuperando risorse per mantenere pressione in battaglia.
Privilegi di classe
Come Guerriero, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da guerriero
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Forza o Destrezza
- Tiri salvezza
- FOR, COS
- Requisito multiclasse
- –
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Tutte le armature, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS
- Abilità
- Scegli 2: Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: cotta di maglia, spadone, mazzafrusto, 8 giavellotti, Pacchetto da Esploratore di Dungeon e 4 MO. Opzione B: armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, Pacchetto da Esploratore di Dungeon e 11 MO. Opzione C: 155 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | Attacco ExtraScatto Tattico |
| 6° | +3 | — |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | IndomabileMaestro Tattico |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | |
| 14° | +5 | — |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | — |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Privilegi per livello
Stile di combattimento
Il guerriero ha affinato le sue doti marziali e ottiene un talento Stile di combattimento a scelta (vedi capitolo "Talenti"). È consigliata la Difesa. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da guerriero, può sostituire il talento scelto con un altro talento Stile di combattimento.
Recuperare energie
Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica e mentale a cui può attingere. Come azione bonus, può usarla per recuperare punti ferita pari a 1d10 più il suo livello da guerriero. Può utilizzare questo privilegio due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo.
Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da guerriero, ottiene più utilizzi di questo privilegio, come indicato nella colonna Recuperare energie della tabella Privilegi del guerriero.
Padronanza d’armi
Il guerriero è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta. Ogni volta che termina un riposo lungo, può esercitarsi con le armi e cambiare una delle armi scelte. Quando si raggiungono determinati livelli da guerriero, si ottiene la capacità di utilizzare le proprietà di padronanza di più tipi di armi, come indicato nella colonna Padronanza d’armi della tabella Privilegi del guerriero.
Azione impetuosa
Il guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno, può effettuare un’azione aggiuntiva, fatta eccezione per l’azione di Magia. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo breve o lungo. A partire dal 17º livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.
Mente tattica
Il guerriero possiede una mente tattica sia sul campo di battaglia che fuori. Quando fallisce una prova di caratteristica, può spendere un utilizzo di Recuperare energie per spingersi verso il successo. Invece di recuperare punti ferita, il guerriero tira 1d10 e aggiunge il risultato alla prova di caratteristica, trasformandola potenzialmente in un successo. Se la prova fallisce di nuovo, questo utilizzo di Recuperare energie non viene speso.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente al 6º, all’8º, al 12º, al 14º e al 16º livello da guerriero.
Attacco extra
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare due volte anziché una.
Spostamento tattico
Ogni volta che il guerriero attiva Recuperare energie con un’azione bonus, può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
Indomabile
Se il personaggio fallisce un tiro salvezza, può ripetere il tiro con un bonus pari al suo livello da guerriero. Deve usare il nuovo risultato e non può riutilizzare questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo. Prima di un riposo lungo, il personaggio può utilizzare questo privilegio due volte a partire dal 13º livello e tre volte a partire dal 17º livello.
Signore delle tattiche
Quando il guerriero attacca con un’arma di cui può utilizzare la proprietà di padronanza, per quell’attacco può sostituirla con le proprietà spinta, fiaccare o lentezza.
Due attacchi extra
Quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare tre volte anziché una.
Attacchi studiati
Il guerriero studia gli avversari e apprende da ogni attacco che effettua. Se effettua un tiro per colpire contro una creatura e manca il bersaglio, dispone di vantaggio sul tiro per colpire successivo che effettua contro quella creatura prima della fine del suo turno successivo.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono delle abilità di combattimento.
Tre attacchi extra
Quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare quattro volte anziché una.
Sottoclassi di Guerriero
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.