Livello 2
Allucinazione di forza
Allucinazione di forza e’ un incantesimo di livello 2 di illusione: imprime nella mente del bersaglio un’illusione credibile, capace di distrarre, intrappolare o ferire psichicamente.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Tiro salvezza: Intelligenza di una creatura entro gittata.
- Fallimento: il bersaglio percepisce un’illusione credibile che esiste solo per lui entro un cubo di 3 m.
- Danno: se l’illusione rappresenta un pericolo, puo’ infliggere 1d6 danni psichici per round al bersaglio.
- Smascherare: il bersaglio puo’ usare un’azione per Indagare contro la tua CD incantesimi.
- Uso: imprime nella mente del bersaglio un’illusione credibile, capace di distrarre, intrappolare o ferire psichicamente.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore crea un’illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, percepisce come reale un oggetto, una creatura o un fenomeno ideato dall’incantatore e contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri. L’illusione esiste soltanto per il bersaglio, che razionalizza ogni incongruenza. Il bersaglio puo’ usare un’azione per esaminarla con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD dell’incantesimo, terminando l’effetto in caso di successo. Se l’illusione rappresenta un pericolo capace di raggiungerlo, il bersaglio puo’ subire 1d6 danni psichici alla fine di ogni proprio turno.
5.5
Effetto meccanico
- Tiro salvezza 5.5: Intelligenza di una creatura entro gittata.
- Fallimento: il bersaglio percepisce un’illusione credibile che esiste solo per lui entro un cubo di 3 m.
- Danno: se l’illusione rappresenta un pericolo, puo’ infliggere 2d8 danni psichici una volta per turno.
- Smascherare: il bersaglio puo’ usare un’azione per Indagare contro la tua CD incantesimi.
- Uso: imprime nella mente del bersaglio un’illusione credibile, capace di distrarre, intrappolare o ferire psichicamente.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore tenta di creare un’illusione nella mente di una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l’incantatore crea l’illusione di un oggetto, una creatura o un fenomeno di altra natura, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e che sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell’incantesimo. L’allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi. Il bersaglio può effettuare un’azione di Studio per esaminare l’allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo. Se supera la prova, il bersaglio capisce che l’allucinazione è un’illusione e l’incantesimo termina. Finché il bersaglio è influenzato dall’incantesimo, considera l’allucinazione come se fosse reale e razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con essa. Ad esempio, se il bersaglio cammina attraverso un ponte illusorio e sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e che sia stato qualcos’altro a causare la caduta. Un bersaglio influenzato può perfino subire danni dall’illusione se l’allucinazione rappresenta una creatura pericolosa o un pericolo. In ogni turno dell’incantatore, l’allucinazione può infliggere 2d8 danni psichici al bersaglio se questo si trova nell’area dell’allucinazione o entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l’illusione.
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