Incantesimi 5.5

Dardo Stregato D&D 5.5

Dardo Stregato per D&D 5.5: Livello 1 di Invocazione. Tempo 1 azione, gittata 18 m, durata Concentrazione, fino a 1 minuto. Un raggio di energia crepitante…

Dardo Stregato D&D 5.5
5e5.5Manuale del GiocatoreScheda Arcana
5.5IncantesimiLivello 1

Scheda 5.5

LivelloLivello 1
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro 5.5: attacco a distanza con incantesimo contro una creatura entro 18 m.
  • Colpo a segno: 2d12 danni da fulmine iniziali e si crea un legame finche’ mantieni concentrazione.
  • Azione bonus successiva: puoi infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio collegato.
  • Fine: il legame si spezza se il bersaglio esce dalla gittata o dispone di copertura totale.
  • Slot superiori: il danno iniziale aumenta di 1d12 per ogni livello di slot sopra il 1°.
  • Uso: stabilisce un legame energetico con il bersaglio, infliggendo danno da fulmine e potendo continuare a ferirlo.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Un raggio di energia crepitante si protende verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d12 danni da fulmine e tra i due si forma un arco di energia persistente. In ogni turno successivo, finche’ mantiene la concentrazione, l’incantatore puo’ usare un’azione bonus per infliggere automaticamente altri 1d12 danni da fulmine. L’incantesimo termina se il bersaglio esce dalla gittata o se dispone di copertura totale. Con uno slot di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni livello oltre il 1°.

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Dardo Stregato

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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