Incantesimi 5e
Disorientare D&D 5e
Disorientare per D&D 5e: Livello 8 di Ammaliamento. Tempo 1 azione, gittata 45 m, durata Istantanea. L’incantatore assale la mente di una creatura entro…

Scheda 5e
Effetto meccanico
- Tiro salvezza 5e: Intelligenza di una creatura entro gittata.
- Fallimento: 4d6 danni psichici; Intelligenza e Carisma diventano 1.
- Blocco: il bersaglio non puo’ lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi o comunicare in modo intelligibile.
- Recupero: ripete il TS ogni 30 giorni; successo termina l’effetto. Alcune magie superiori possono terminarlo.
- Uso: devasta intelletto e personalita’ del bersaglio se l’effetto riesce.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 45 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore assale la mente di una creatura entro gittata che è in grado di vedere, nel tentativo di frantumare il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma si riducono a 1: la creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. Tuttavia, può identificare i propri amici, seguirli e anche proteggerli. Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro questo incantesimo. In caso di successo, l’incantesimo termina. Anche gli incantesimi desiderio, guarigione o ristorare superiore possono porre fine a questo incantesimo.
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