Livello 6

Gabbia dell’Anima

Gabbia dell’Anima: Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale.

Gabbia dell'Anima
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
IncantesimoLivello 6Necromanzia5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

Disponibilita5e
LivelloLivello 6
ScuolaNecromanzia
Tempo1 reazione, che l’incantatore effettua quando vede morire un umanoide entro 18 metri da sé
Gittata18 metri
Durata8 ore
ComponentiV, S, M (una minuscola gabbia d’argento del valore di 100 mo)
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 6
ScuolaNecromanzia
Tempo1 reazione, che l’incantatore effettua quando vede morire un umanoide entro 18 metri da sé
Gittata18 metri
Durata8 ore
ComponentiV, S, M (una minuscola gabbia d’argento del valore di 100 mo)
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale.
  • Un’anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l’incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina l’incantesimo.
  • Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e l’incantesimo termina.
  • L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.
  • L’incantatore pone all’anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica, che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato.
  • L’incantatore può usare un’azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell’anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza.
  • L’incantatore può usare un’azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale.
  • Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra, fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo).
  • Uso: Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale.
  • Dati rapidi: tempo 1 reazione, che l’incantatore effettua quando vede morire un umanoide entro 18 metri da sé; gittata 18 metri; durata 8 ore.
  • Componenti: V, S, M (una minuscola gabbia d’argento del valore di 100 mo); concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale. Un’anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l’incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina l’incantesimo. Finché c’è un’anima intrappolata nella gabbia, l’incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Un’anima intrappolata può essere usata fino a un massimo di sei volte. Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e l’incantesimo termina. Mentre un’anima è intrappolata, l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita. Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita. Interrogare Anima. L’incantatore pone all’anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica, che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato. L’anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita, ma deve rispondere onestamente e al meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una o due frasi al massimo e può essere criptica. Esperienza in Prestito. L’incantatore può usare un’azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell’anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo, tale beneficio va perduto. Occhi dei Morti. L’incantatore può usare un’azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra, fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). L’incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio, una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un’immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.

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