Incantesimi 5e

Modificare Memoria D&D 5e

Modificare Memoria per D&D 5e: Livello 5 di Ammaliamento. Tempo 1 azione, gittata 9 m, durata Concentrazione, fino a 1 minuto. L’incantatore tenta di…

Modificare Memoria D&D 5e
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5eIncantesimiLivello 5

Scheda 5e

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata9 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio e’ affascinato e incapacitato mentre modifichi una memoria.
  • Portata: puoi alterare fino a 10 minuti di ricordo recente nella versione base.
  • Slot superiori: permettono di modificare ricordi piu’ lontani nel tempo.
  • Uso: altera il ricordo recente di una creatura, entro limiti precisi.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tenta di alterare i ricordi di un’altra creatura che è in grado di vedere, la quale deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se l’incantatore sta combattendo contro la creatura, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se lo fallisce, il bersaglio rimane affascinato per tutta la durata dell’incantesimo, è inoltre incapacitato e inconsapevole di ciò che accade intorno a lui, ma può ancora udire l’incantatore. Se subisce danni o è bersagliato da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo del bersaglio viene modificato. Finché questo ammaliamento permane, l’incantatore può alterare il ricordo che il bersaglio ha di un evento avvenuto entro le 24 ore precedenti e della durata massima di 10 minuti. Può eliminare permanentemente tutti i ricordi dell’evento, consentire al bersaglio di ricordarlo con estrema chiarezza e in ogni dettaglio, alterare il ricordo di alcuni dettagli dell’evento o creare il ricordo di un evento diverso. Per descrivere in che modo i ricordi vengono alterati, l’incantatore deve parlare con il bersaglio, che deve quindi comprendere il linguaggio usato affinché i ricordi modificati si radichino nella sua mente. Essa poi riempie le eventuali lacune presenti nella descrizione dell’incantatore. Se l’incantesimo termina prima che l’incantatore abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non subisce alcuna alterazione. In caso contrario, i ricordi modificati si radicano nella sua mente e l’incantesimo termina. Un ricordo modificato non influenza necessariamente il comportamento di una creatura, in particolare se contraddice le sue inclinazioni naturali, il suo allineamento o le sue convinzioni. Un ricordo modificato illogicamente, come per esempio il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell’acido, viene ignorato e considerato probabilmente come un brutto sogno. Il GM potrebbe ritenere che un ricordo modificato sia troppo insensato per influenzare la creatura in modo significativo. Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato su un bersaglio ripristina i veri ricordi della creatura. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può modificare i ricordi del bersaglio relativi a un evento risalente fino a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7° livello), 1 anno prima (8° livello) o a un qualsiasi momento del suo passato (9° livello).

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Modificare Memoria

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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