Trucchetto
Scheggia della Mente
Scheggia della Mente: L’incantatore dirige un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- L’incantatore dirige un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subisce 1d6 danni psichici e deve sottrarre 1d4 dal tiro salvezza successivo che effettua prima della fine del turno successivo dell’incantatore.
- I danni aumentano di 1d6 al 5° livello (2d6), all’11° livello (3d6) e al 17° livello (4d6).
- Uso: L’incantatore dirige un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 metri; durata 1 round.
- Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore dirige un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subisce 1d6 danni psichici e deve sottrarre 1d4 dal tiro salvezza successivo che effettua prima della fine del turno successivo dell’incantatore. I danni aumentano di 1d6 al 5° livello (2d6), all’11° livello (3d6) e al 17° livello (4d6).
5.5
Effetto meccanico
- Tiro salvezza: Intelligenza di una creatura entro gittata.
- Fallimento: 1d6 danni psichici.
- Effetto: il bersaglio sottrae 1d4 dal prossimo tiro salvezza effettuato prima della fine del tuo turno successivo.
- Scalatura trucchetto: 2d6 al 5°, 3d6 all’11°, 4d6 al 17° livello.
- Uso: un bersaglio effettua un TS su Intelligenza; se fallisce subisce danno psichico e una penalita’ breve al prossimo TS.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata 1 round.
- Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore scaglia un frammento di energia psionica nella mente di una creatura entro gittata che e’ in grado di vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni psichici e deve sottrarre 1d4 dal prossimo tiro salvezza che effettua prima della fine del turno successivo dell’incantatore. Il danno aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 all’11° livello e 4d6 al 17° livello.
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