Mostri 5e
Balor D&D 5e
Balor per D&D 5e: Immondo (demone), GS 19, CA 19 (armatura naturale), punti ferita 262 (21d12 + 126), velocita 12 m, volare 24 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma del balor sono magici.
Aura di fuoco
All’inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell’aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
Resistenza alla magia
Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Spasmi di morte
Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell’area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.
Azioni
Multiattacco
Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.
Frusta
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.
Spada lunga
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.
Teletrasporto
Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.