Mostri 5e

Balor D&D 5e

Balor per D&D 5e: Immondo (demone), GS 19, CA 19 (armatura naturale), punti ferita 262 (21d12 + 126), velocita 12 m, volare 24 m.

Balor D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriImmondo

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneBalor
TagliaEnorme
TipoImmondo (demone)
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura19 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita262 (21d12 + 126)
Velocita12 m, volare 24 m
Grado Sfida19
PE22.000 PE
Bonus competenza+6

Caratteristiche

FOR26 (+8)
DES15 (+2)
COS22 (+6)
INT20 (+5)
SAG16 (+3)
CAR22 (+6)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +12, Cos +12, For +14, Sag +9
SensiPercezione passiva 13, vista pura 36 m
LinguaggiAbissale, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: fuoco, veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Armi magiche

Gli attacchi con arma del balor sono magici.

Aura di fuoco

All’inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell’aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

Resistenza alla magia

Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Spasmi di morte

Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell’area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.

Azioni

Multiattacco

Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.

Frusta

Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.

Spada lunga

Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.

Teletrasporto

Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

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Scheda completa

Balor

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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