Immondo
Balor
Balor è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma del balor sono magici.
Aura di fuoco
All’inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell’aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
Resistenza alla magia
Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Spasmi di morte
Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell’area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.
Azioni
Multiattacco
Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.
Frusta
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.
Spada lunga
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.
Teletrasporto
Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: freddo, fulmine
Immunità: fuoco, veleno; affascinato, avvelenato, spaventato
Tratti
Aura di fuoco
Al termine di ogni turno del balor, tutte le creature in un’emanazione di 1,5 metri di cui il balor è il punto di origine subiscono 13 (3d8) danni da fuoco.
Resistenza alla magia
Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il balor fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Spasmi di morte
Quando il balor muore, esplode. Tiro salvezza su Destrezza: CD 20, tutte le creature in un’emanazione di 9 metri di cui il balor è il punto di origine. Fallimento: 31 (9d6) danni da fuoco più 31 (9d6) danni da forza. Successo: danni dimezzati. Fallimento o successo: se il balor muore al di fuori dell’Abisso, acquisisce un corpo nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nell’Abisso.
Azioni
Multiattacco
Il balor effettua un attacco Frusta fiammeggiante e un attacco Lama fulminante.
Frusta fiammeggiante
Tiro per colpire in mischia: +14, portata 9 m. Colpito: 18 (3d6 + 8) danni da forza più 17 (5d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura di taglia Enorme o inferiore, il balor trascina il bersaglio in linea retta verso di sé fino a 7,5 metri, e il bersaglio cade a terra prono.
Lama fulminante
Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni da forza più 22 (4d10) danni da fulmine, e il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo del balor.
Azioni bonus
Teletrasporto
Il balor teletrasporta se stesso (o un demone consenziente entro 3 metri da sé) fino a 18 metri in uno spazio libero che il balor è in grado di vedere.
Descrizione
Balor è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
Mostri correlati
Arcanaloth
GS 12 · CA 17
Barlgura
GS 5 · CA 15 (armatura naturale)
Cambion
GS 5 · CA 19 (corazza di scaglie)
Cavallo degli incubi
GS 3 · CA 13