Mostri 5e
Deva D&D 5e
Deva per D&D 5e: Celestiale, GS 10, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 136 (16d8 + 64), velocita 9 m, volare 27 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità alle condizioni: affascinato, indebolimento, spaventato
Tratti
Armi angeliche
Gli attacchi con arma del deva sono magici. Quando il deva colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4d8 danni radiosi extra (già inclusi nell’attacco).
Incantesimi innati
La caratteristica da incantatore del deva è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17). Il deva può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali:
A volontà: individuazione del bene e del male
1/giorno ciascuno: comunione, rianimare morti
Resistenza alla magia
Il deva dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Mazza
Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8) danni radiosi.
Cambiare forma
Il deva si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del deva). In una nuova forma, il deva conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e sensi speciali sono sostituiti da quelli della nuova forma. Inoltre, il deva ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo.
Tocco Guaritore (3/giorno)
Il deva tocca un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 20 (4d8 + 2) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.