Mostri 5e
Erinni D&D 5e
Erinni per D&D 5e: Immondo (diavolo), GS 12, CA 18 (piastre), punti ferita 153 (18d8 + 72), velocita 9 m, volare 18 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Armi infernali
Gli attacchi con arma dell’erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).
Resistenza alla magia
L’erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Spada lunga
Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.
Arco lungo
Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall’incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga.
Reazioni
Parata
L’erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l’erinni deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia.