Immondo

Erinni

Erinni è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Erinni
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroImmondoGS 12SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eErinni
Nome 5.5Erinni
Tipo di riferimentoImmondo (diavolo)
GS di riferimento12
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneErinni
TagliaMedio
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagia
Classe Armatura18 (piastre)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita153 (18d8 + 72)
Velocita9 m, volare 18 m
Grado Sfida12
PE8400 PE
Bonus competenza+4

Caratteristiche

FOR18 (+4)
DES16 (+3)
COS18 (+4)
INT14 (+2)
SAG14 (+2)
CAR18 (+4)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6
SensiPercezione passiva 12, vista pura 36 m
LinguaggiInfernale, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati

Immunità ai danni: fuoco, veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Armi infernali

Gli attacchi con arma dell’erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).

Resistenza alla magia

L’erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Spada lunga

Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.

Arco lungo

Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall’incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga.

Reazioni

Parata

L’erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l’erinni deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneErinni
TagliaMedio
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura18
Iniziativa+7 (17)
Punti Ferita178 (21d8 + 84)
Velocita9 m, volo 18 m
Grado Sfida12
PE8400 PE
Bonus competenza+4
Dettaglio GS12 (PE 8.400; BC +4)

Caratteristiche

FOR18 (+4; TS +4)
DES16 (+3; TS +7)
COS18 (+4; TS +8)
INT14 (+2; TS +2)
SAG14 (+2; TS +2)
CAR18 (+4; TS +8)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzePercezione +6, Persuasione +8
SensiPercezione passiva 16; vista pura 36 m
LinguaggiInfernale; telepatia 36 m

Resistenze: freddo

Immunità: fuoco, veleno; avvelenato

Tratti

Corda magica

L’erinni possiede una corda magica. Finché la porta con sé, può usare l’azione Corda avvinghiante. La corda ha CA 20, 90 PF, e immunità ai danni psichici e da veleno. La corda si trasforma in polvere se viene ridotta a 0 punti ferita, se si trova a 1,5 metri o più dall’erinni per 1 ora o più, o se l’erinni muore. Se la corda è danneggiata o distrutta, l’erinni può ripristinarla interamente al termine di un riposo breve o lungo.

Resistenza alla magia

L’erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro diabolico

Se l’erinni muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo ed essa ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco

L’erinni effettua tre attacchi Spada inaridente e può usare Corda avvinghiante.

Spada inaridente

Tiro per colpire in mischia: +8, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti più 11 (2d10) danni necrotici.

Corda avvinghiante (richiede Corda magica)

Tiro salvezza su Forza: CD 16, una creatura che l’erinni è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 14 (4d6) danni da forza, e il bersaglio è trattenuto finché la corda non viene distrutta, finché l’erinni non usa un’azione bonus per liberare il bersaglio, o finché l’erinni non usa nuovamente Corda avvinghiante.

Reazioni

Parata

Attivazione: l’erinni viene colpita da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un’arma. Esito: l’erinni aggiunge 4 alla sua CA contro quell’attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.

Descrizione

Erinni è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Mostri correlati

Immondo

Balor

GS 19 · CA 19

Immondo

Barlgura

GS 5 · CA 15 (armatura naturale)

Immondo

Cambion

GS 5 · CA 19 (corazza di scaglie)

Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Mostri · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.