Mostri 5e

Hezrou D&D 5e

Hezrou per D&D 5e: Immondo (demone), GS 8, CA 16 (armatura naturale), punti ferita 136 (13d10 + 65), velocita 9 m.

Hezrou D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriImmondo

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneHezrou
TagliaGrande
TipoImmondo (demone)
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura16 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita136 (13d10 + 65)
Velocita9 m
Grado Sfida8
PE3900 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR19 (+4)
DES17 (+3)
COS20 (+5)
INT5 (-3)
SAG12 (+1)
CAR13 (+1)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Cos +8, For +7, Sag +4
SensiPercezione passiva 11, scurovisione 36 m
LinguaggiAbissale, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Fetore

Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall’hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all’inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell’hezrou per 24 ore.

Resistenza alla magia

L’hezrou dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’hezrou effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Morso

Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

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Hezrou

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Hezrou · Licenze

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