Oggetti meravigliosi

Globo dei Draghi

Molti secoli fa, nel mondo di Krynn, gli elfi e gli umani combatterono una terribile guerra contro i draghi malvagi.

Globo dei Draghi
5eGuida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoOggetti meravigliosiArtefattoSRD5eCC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eArtefatto
Rarita 5.5
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master

Versione oggetto

5e

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaArtefatto
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Molti secoli fa, nel mondo di Krynn, gli elfi e gli umani combatterono una terribile guerra contro i draghi malvagi. Quando il mondo sembrava ormai condannato, i maghi delle Torri dell’Alta Stregoneria crearono cinque Globi dei Draghi e li usarono per richiamare i draghi e ribaltare le sorti della guerra. Si crede che ne esistano ancora soltanto tre. Ogni globo contiene l’essenza di un drago malvagio e conserva il potere di richiamare e controllare quelle creature.
  • Il globo e’ un cristallo intagliato del diametro di circa 25 cm. Quando viene usato, cresce fino a raggiungere 50 cm di diametro e al suo interno diventa visibile una nebbia turbinante. Una creatura in sintonia puo’ usare un’azione per scrutarne le profondita’ e pronunciare la parola d’ordine, quindi deve effettuare una prova di Carisma con CD 15. Se la supera, controlla il globo finche’ rimane in sintonia con esso. Se la fallisce, e’ affascinata dal globo finche’ permane la sintonia, non puo’ interromperla volontariamente e il globo puo’ lanciarle suggestione a volonta’ con CD 18, inducendola a perseguire gli scopi malvagi dell’essenza draconica.
  • Proprieta’ casuali. Un Globo dei Draghi possiede due proprieta’ benefiche minori, una proprieta’ nociva minore e una proprieta’ nociva maggiore, determinate secondo le regole dei manufatti.
  • Incantesimi. Il globo possiede 7 cariche e recupera 1d4 + 3 cariche spese all’alba. La creatura che lo controlla puo’ usare un’azione e spendere le cariche indicate per lanciare uno degli incantesimi seguenti con CD 18: cura ferite di 5° livello (3 cariche), interdizione alla morte (2 cariche), luce diurna (1 carica) o scrutare (3 cariche). Puo’ inoltre usare un’azione per lanciare individuazione del magico senza spendere cariche.
  • Richiamare draghi. La creatura che controlla il globo puo’ usare un’azione per inviare un richiamo telepatico in ogni direzione entro 60 km. I draghi malvagi entro quel raggio sono obbligati a raggiungere il globo il piu’ velocemente possibile seguendo il percorso piu’ diretto; le divinita’ draconiche, come Tiamat, sono immuni. I draghi richiamati possono essere ostili per essere stati costretti ad agire. Questa proprieta’ non puo’ essere riutilizzata prima che sia trascorsa 1 ora.
  • Distruggere il globo. Il Globo dei Draghi resiste alla maggior parte dei danni, compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. Viene distrutto dall’incantesimo disintegrazione oppure da un colpo inferto con un’arma magica +3.

5.5

Questa voce e’ disponibile nella raccolta 5e. Usa il relativo tab per i dati al tavolo.

Descrizione

Molti secoli fa, nel mondo di Krynn, gli elfi e gli umani combatterono una terribile guerra contro i draghi malvagi.

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