Oggetti meravigliosi
Talismano del bene puro
Questo talismano è un potente simbolo del bene.

Dati rapidi
Disponibilita5e / 5.5
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eLeggendario
Rarita 5.5Leggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5
Versione oggetto
5e
CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master
Effetto meccanico
- Questo talismano è un potente simbolo del bene. Se una creatura che non è di allineamento buono né malvagio tocca il talismano, subisce 6d6 danni radiosi. Una creatura malvagia che tocca il talismano subisce 8d6 danni radiosi. In entrambi i casi, la creatura subisce i danni ogni volta che termina il proprio turno impugnando o trasportando il talismano. Se il personaggio è un chierico o un paladino buono, può usare il talismano come simbolo sacro e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo quando lo indossa o lo impugna. Il talismano possiede 7 cariche. Se il personaggio lo indossa o lo impugna, può usare un’azione e consumare 1 carica per scegliere una creatura che è in grado di vedere situata sul terreno entro 36 metri da lui. Se il bersaglio è di allineamento malvagio, sotto di lui si apre una fenditura infuocata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti cade nella fenditura ed è distrutto, senza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Quando il personaggio spende l’ultima carica, il talismano si disperde in una manciata di scintille dorate ed è distrutto.
5.5
CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5
Effetto meccanico
- Questo talismano è un potente simbolo del bene. Qualsiasi immondo o non morto che tocchi il talismano subisce 8d6 danni radiosi, per poi subirli nuovamente ogni volta che termina il suo turno impugnando o trasportando il talismano. Castigo puro. Il talismano ha 7 cariche. Mentre il personaggio lo indossa o lo impugna può effettuare un’azione di Magia per consumare 1 carica e prendere di mira una creatura che è in grado di vedere a terra entro 36 metri da sé. Dopodiché, si apre una fenditura sotto il bersaglio, il quale effettua un tiro salvezza su Destrezza con CD 20. Se il bersaglio è un immondo o un non morto, effettua la prova con svantaggio. In caso di fallimento, cade nella fenditura e viene distrutto senza lasciare traccia. In caso di successo, non cade nella fenditura ma subisce 4d6 danni psichici. In ognuno dei due casi, la fenditura si richiude senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Quando il personaggio consuma l’ultima carica, il talismano si disperde in una manciata di scintille dorate ed è distrutto. Simbolo sacro. Il personaggio può usare il talismano come simbolo sacro. Mentre lo indossa o lo impugna, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo.
Descrizione
Questo talismano è un potente simbolo del bene.
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