Privilegi di classe opzionali ufficiali
Privilegi Opzionali del Guerriero
Tutti i privilegi di classe opzionali del guerriero presentati nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha, con livelli, sostituzioni, costi e limiti d’uso.

Dati rapidi
Regole dell’opzione
Tutti i privilegi di classe opzionali del guerriero presentati nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha, con livelli, sostituzioni, costi e limiti d’uso.
- Opzioni dello Stile di Combattimento, 1° livello. Combattere alla Cieca: vista cieca 3 metri. Combattere con Armi da Lancio: estrazione come parte dell’attacco e +2 ai danni degli attacchi a distanza con armi da lancio. Combattere Disarmato: colpi senz’armi da 1d6 + Forza, oppure 1d8 + Forza senza armi né scudo; 1d4 danni automatici a una creatura afferrata all’inizio del turno. Intercettazione: reazione con arma o scudo per ridurre di 1d10 + bonus di competenza i danni a un’altra creatura entro 1,5 metri. Tecnica Superiore: una manovra da Maestro di Battaglia e un dado di superiorità d6 recuperato con un riposo breve o lungo; CD 8 + competenza + Forza o Destrezza.
- Versatilità Marziale, 4° livello: a ogni livello da guerriero che concede un Aumento dei Punteggi di Caratteristica, il personaggio può sostituire uno stile di combattimento; se conosce manovre da Maestro di Battaglia, può sostituirne una con un’altra.
- Colpo Afferrante: subito dopo un attacco in mischia riuscito nel proprio turno, il guerriero spende un dado di superiorità e tenta di afferrare come azione bonus, aggiungendo il dado alla prova di Forza (Atletica).
- Imboscata: il guerriero spende un dado di superiorità e lo aggiunge a una prova di Destrezza (Furtività) o all’iniziativa, purché non sia incapacitato.
- Lancio Rapido: come azione bonus spende un dado di superiorità, estrae e lancia un’arma; se colpisce aggiunge il dado ai danni.
- Preparazione: quando una creatura visibile entra nella portata dell’arma da mischia, il guerriero usa la reazione, spende un dado di superiorità e attacca; se colpisce aggiunge il dado ai danni.
- Presenza Imponente: il guerriero spende un dado di superiorità e lo aggiunge a una prova di Carisma (Intimidire, Intrattenere o Persuasione).
- Scambio: nel proprio turno spende un dado di superiorità e almeno 1,5 metri di movimento per scambiare posto con una creatura consenziente entro 1,5 metri senza provocare attacchi di opportunità; fino all’inizio del turno successivo una delle due creature ottiene alla CA un bonus pari al dado.
- Valutazione Tattica: il guerriero spende un dado di superiorità e lo aggiunge a una prova di Intelligenza (Indagare o Storia) o Saggezza (Intuizione).
Indicazioni d’uso
- Ogni privilegio è opzionale: il giocatore deve concordarne l’uso con il Dungeon Master.
- Quando un privilegio ne sostituisce un altro, il personaggio perde il beneficio sostituito e non soddisfa più i prerequisiti che lo richiedono.
- Le sette manovre aggiuntive sono disponibili anche tramite Tecnica Superiore o Adepto Marziale quando il personaggio soddisfa i requisiti.
Spunti per il personaggio
- Il guerriero modifica il proprio addestramento dopo un evento decisivo della campagna.
- Un mentore offre l’accesso a una tecnica opzionale in cambio di un incarico.
- Il gruppo decide durante una pausa narrativa quali opzioni adottare per il seguito dell’avventura.
Collegamenti
Guerriero
Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.