Avventura
Ritmo di Viaggio
Il ritmo di viaggio bilancia distanza, attenzione, furtivita’ e rischio durante gli spostamenti su lunga distanza.

Dati rapidi
Descrizione
Il ritmo di viaggio bilancia distanza, attenzione, furtivita‘ e rischio durante gli spostamenti su lunga distanza.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Scegli un ritmo veloce, normale o lento per il gruppo.
- Un ritmo veloce aumenta la distanza ma penalizza la percezione; un ritmo lento permette maggiore cautela e furtivita’.
- Terreno, cavalcature, veicoli e marce forzate modificano distanza e rischi.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
5.5
Effetto meccanico
- Il DM determina distanza e tempo in base a velocita’, terreno, mezzo di trasporto e soste.
- Un’andatura piu’ rapida riduce attenzione e discrezione; una piu’ cauta sacrifica distanza.
- Annota ore di viaggio, riposi e condizioni che possono causare indebolimento.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
Regole correlate
Ordine di Marcia
Promemoria regola 5e / 5.5
Navigazione e Smarrimento
Promemoria regola 5e / 5.5
Attivita’ durante il Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5
Cibo e Acqua
Promemoria regola 5e / 5.5