Avventura
Cibo e Acqua
Cibo e acqua diventano risorse meccaniche quando il viaggio, il clima o l’isolamento rendono difficile rifornirsi.

Dati rapidi
Descrizione
Cibo e acqua diventano risorse meccaniche quando il viaggio, il clima o l’isolamento rendono difficile rifornirsi.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Una creatura necessita di razioni e acqua adeguate alla propria taglia e alle condizioni ambientali.
- Consumare meno del necessario puo’ richiedere tiri salvezza e causare indebolimento.
- Privazione prolungata e calore aumentano rapidamente il rischio.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
5.5
Effetto meccanico
- Il DM tiene conto di razioni, acqua, taglia, clima e sforzo quando la scarsita’ e’ rilevante.
- La privazione puo’ imporre tiri salvezza e livelli di indebolimento secondo la regola applicabile.
- Un riposo non rimuove automaticamente le conseguenze se mancano ancora cibo o acqua.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
Regole correlate
Ritmo di Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5
Ordine di Marcia
Promemoria regola 5e / 5.5
Navigazione e Smarrimento
Promemoria regola 5e / 5.5
Attivita’ durante il Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5