Sottoclassi 5e
Dominio della Vita D&D 5e
Dominio della Vita per D&D 5e: sottoclasse da Chierico, ruolo Guarigione e supporto resistente, archetipo Dominio Divino. Versione 5e con competenza bonus,…

Scheda 5e
Sottoclasse 5e
Dominio della Vita in D&D 5e
Versione 5e con competenza bonus, cure potenziate, preservare vita, guarigione riflessa e cure massimizzate.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Chierico
- Archetipo
- Dominio Divino
Identità meccanica
- Ruolo
- Guarigione e supporto resistente
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Chierico per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 1° | |
| 2° | |
| 6° | |
| 8° | |
| 17° |
Privilegi per livello
Competenza Bonus
Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, ottiene competenza nelle armature pesanti.
Discepolo della Vita
A partire dal 1° livello, gli incantesimi di guarigione del chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.
Incanalare Divinita: Preservare Vita
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per curare chi è stato gravemente ferito. Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti ferita tra di esse.
Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non morto.
Guaritore Benedetto
A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita in una creatura diversa da lui, recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.
Colpo Divino
All’8° livello il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina ai colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni radiosi extra al bersaglio. Una volta raggiunto il 14° livello, il danno aggiuntivo aumenta a 2d8.
Guarigione Suprema
A partire dal 17° livello, quando il chierico normalmente dovrebbe tirare uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo, usa invece il numero più alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, un chierico ne ripristina 12.
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