Sottoclassi 5e
Giuramento di Devozione D&D 5e
Giuramento di Devozione per D&D 5e: sottoclasse da Paladino, ruolo Difesa sacra e protezione del gruppo, archetipo Giuramento Sacro. Versione 5e basata su…

Scheda 5e
Sottoclasse 5e
Giuramento di Devozione in D&D 5e
Versione 5e basata su Incanalare Divinita, aura difensiva, purezza spirituale e forma sacra finale.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Paladino
- Archetipo
- Giuramento Sacro
Identità meccanica
- Ruolo
- Difesa sacra e protezione del gruppo
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Usa Incanalare Divinita per potenziare l’arma o respingere presenze sacrileghe.
- Protegge gli alleati vicini con un’aura contro charme.
- Cresce verso immunita spirituali e una trasformazione luminosa finale.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | Incanalare Divinita: Arma SacraIncanalare Divinita: Scacciare il Sacrilego |
| 7° | |
| 15° | Purezza dello Spirito |
| 20° | Nimbo Sacro |
Privilegi per livello
Incanalare divinità
Quando il paladino presta questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare divinità. Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso di energia positiva in un’arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell’arma (fino a un bonus minimo di +1). L’arma emette inoltre luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
Se l’arma non è già magica, diventa magica per questa durata. Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi, questo effetto termina. Scacciare i sacrileghi. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti.
Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni.
Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l’azione Schivata.
Aura di devozione
A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere affascinate finché il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.
Purezza di spirito
A partire dal 15° livello, il paladino è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.
Nube sacra
Al 20° livello, con un’azione, il paladino può emanare un’aura di luce solare. Per 1 minuto, il paladino emette luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi. Inoltre, per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.
Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Giuramenti infranti Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso dei paladini può fallire. A volte la via della rettitudine è troppo esigente, a volte una situazione impone di scegliere il male minore, e a volte la foga dell’emozione spinge il paladino a trasgredire il suo giuramento.
Un paladino che infrange un voto solitamente cerca di ottenere l’assoluzione da un chierico della sua stessa fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Potrebbe essergli richiesto di trascorrere un’intera notte a vegliare e pregare in segno di pentimento, di digiunare o di compiere un sacrificio personale di altro tipo. Dopo un rito di confessione e di perdono, il paladino è di nuovo considerato senza macchia.
Se però un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non dà segno di volersi pentire, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del GM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e ad adottarne un’altra.
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