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Acquistare un Oggetto Magico
Trova venditori e oggetti magici usando tempo, denaro, prove, rarità, prezzo e complicazioni.

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Regola completa
Trova venditori e oggetti magici usando tempo, denaro, prove, rarità, prezzo e complicazioni.
- L’acquisto di un oggetto magico richiede tempo e denaro per mettersi alla ricerca di un contatto disposto a vendere tali oggetti. E anche in caso di successo, non è detto che un venditore sia in possesso degli oggetti che un personaggio desidera. Risorse. Per trovare un oggetto magico da acquistare, è necessario dedicare almeno una settimana lavorativa a questo compito e una spesa di 100 mo. Investendo più tempo e più denaro in questo compito, aumentano le probabilità di trovare un oggetto di alta qualità.
- Risoluzione. Quando un personaggio tenta di acquistare un oggetto magico, effettua una prova di Carisma (Persuasione) per determinare la qualità del venditore trovato. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla prova per ogni settimana lavorativa oltre la prima trascorsa a cercare un venditore e un bonus di +l per ogni 100 mo aggiuntive spese per le ricerche, fino a un bonus massimo di +10. Il costo monetario include uno stile di vita ricco, in quanto il compratore deve fare colpo sui potenziali soci in affari.
- Come mostrato nella tabella "Acquistare Oggetti Magie(‘, il totale della prova indica su quale tabella della Guida del Dungeon Master si tira per determinare quali oggetti sono disponibili sul mercato. In alternativa, il DM può tirare per gli oggetti su qualsiasi tabella associata a un totale inferiore nella tabella "Acquistare Oggetti Magici".
- Come ulteriore opzione per rappresentare la disponibilità di oggetti nella campagna, il DM può applicare una penalità di -10 per le campagne a basso contenuto di magia o un bonus di +10 per le campagne ad alto contenuto di magia. Inoltre, nelle campagne a basso contenuto di magia può raddoppiare i costi degli oggetti magici. Usando la tabella "Prezzo degli Oggetti Magici", il DM assegna poi i prezzi agli oggetti disponibili, basandosi sulla loro rarità.
- I prezzi degli eventuali oggetti consumabili, come per esempio una pozione o una pergamena, vanno dimezzati quando si usa la tabella per determinare un prezzo richiesto. Il DM ha l’ultima parola nel determinare quali oggetti sono in vendita e il loro prezzo definitivo, a prescindere da ciò che dicono le tabelle. Se i personaggi cercano un oggetto magico specifico, per prima cosa il DM deve decidere se è un oggetto magico che vuole consentire nel gioco.
- In caso affermativo, include l’oggetto desiderato tra quelli in vendita se il totale della prova è pari o superiore a 10 nel caso di un oggetto comune, se è pari o superiore a 15 nel caso di un oggetto non comune, se è pari o superiore a 20 nel caso di un oggetto raro, se è pari o superiore a 25 nel caso di un oggetto molto raro e se è pari o superiore a 30 nel caso di un oggetto leggendario.
- ACQUISTARE OGGETTI MAGICI Totale della Prova 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41 o più Oggetti Acquisiti Si tira 1d6 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici A". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici B". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici C". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici D". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici E". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici F".
- Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici G". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici H". Si tira 1d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici I". PREZZO DEGLI OGGETTI MAGICI Rarità Comune Non comune Raro Molto raro Leggendario Prezzo Richiesto (1d6 + 1) x 10 mo 1d6 x 100 mo 2d10 x 1. 000 mo (1d4 + 1) x 10. 000 mo 2d6 x 25. 000 mo. Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile, come una pozione o una pergamena Complicazioni. Il commercio di oggetti magici è denso di pericoli.
- Le grandi somme di denaro coinvolte e il potere offerto dagli oggetti magici attira ladri, truffatori e nemici di ogni genere. Se il DM vuole rendere le cose più interessanti per i personaggi, può tirare sulla tabella "Complicazioni nell’Acquisto degli Oggetti Magici" o inventare le proprie complicazioni personali. COMPLICAZIONI NELL’ACQUISTO DEGLI OGGETTI MAGICI d12 Complicazione L’oggetto è un falso, piazzato da un nemico’°’. 2 L’oggetto viene rubato dai nemici del gruppo”. 3 L’oggetto è maledetto da un dio.
- 4 Il proprietario originale dell’oggetto è disposto a uccidere pur di riaverlo; i nemici del gruppo spargono la voce della sua vendita”’. 5 L’oggetto è al centro di una profezia oscura. 6 Il venditore viene assassinato prima della vendita”’. 7 Il venditore è un diavolo che vuole stringere un patto. 8 L’oggetto è cruciale per liberare un’entità malvagia. 9 Una terza parte fa un’offerta per l’oggetto, raddoppiandone il prezzo”. 70 L’oggetto è un’entità intelligente asservita. 7 7 L’oggetto è collegato a un culto.
- 72 I nemici del gruppo mettono in giro la voce che quell’oggetto è un artefatto malvagio j ‘·,’,Potrebbe coinvolgere un rivale
Passaggi e valori chiave
- L’acquisto di un oggetto magico richiede tempo e denaro per mettersi alla ricerca di un contatto disposto a vendere tali oggetti. E anche in caso di successo, non è detto che un venditore sia in possesso degli oggetti che un personaggio desidera. Risorse. Per trovare un oggetto magico da acquistare, è necessario dedicare almeno una settimana lavorativa a questo compito e una spesa di 100 mo. Investendo più tempo e più denaro in questo compito, aumentano le probabilità di trovare un oggetto di alta qualità.
- Risoluzione. Quando un personaggio tenta di acquistare un oggetto magico, effettua una prova di Carisma (Persuasione) per determinare la qualità del venditore trovato. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla prova per ogni settimana lavorativa oltre la prima trascorsa a cercare un venditore e un bonus di +l per ogni 100 mo aggiuntive spese per le ricerche, fino a un bonus massimo di +10. Il costo monetario include uno stile di vita ricco, in quanto il compratore deve fare colpo sui potenziali soci in affari.
Limiti, esiti e dettagli
- 4 Il proprietario originale dell’oggetto è disposto a uccidere pur di riaverlo; i nemici del gruppo spargono la voce della sua vendita”’. 5 L’oggetto è al centro di una profezia oscura. 6 Il venditore viene assassinato prima della vendita”’. 7 Il venditore è un diavolo che vuole stringere un patto. 8 L’oggetto è cruciale per liberare un’entità malvagia. 9 Una terza parte fa un’offerta per l’oggetto, raddoppiandone il prezzo”. 70 L’oggetto è un’entità intelligente asservita. 7 7 L’oggetto è collegato a un culto.
- 72 I nemici del gruppo mettono in giro la voce che quell’oggetto è un artefatto malvagio j ‘·,’,Potrebbe coinvolgere un rivale
Collegamenti
Oggetti Magici
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Equipaggiamento
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Regole DM
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