Livello 5

Staticita Sinaptica

Staticita Sinaptica esplode nella mente dei bersagli, infliggendo danno psichico e confusione tattica.

Staticita Sinaptica
5e5.5Scheda Arcana
IncantesimoLivello 5AmmaliamentoScheda Arcana5e5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata36 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock
FonteScheda Arcana

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata36 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

Descrizione

L’incantatore provoca un’esplosione di energia psichica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro 36 metri. Ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni psichici e, per 1 minuto, sottrae 1d6 da ogni tiro per colpire, prova di caratteristica e tiro salvezza su Costituzione effettuato per mantenere la concentrazione. Se supera il tiro iniziale, subisce la meta’ dei danni e nessuna penalita’. Una creatura penalizzata ripete il tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto se lo supera.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata36 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Area: sfera di raggio 6 m entro gittata.
  • Tiro salvezza: Intelligenza.
  • Fallimento: 8d6 danni psichici.
  • Effetto secondario: il bersaglio penalizzato sottrae 1d6 da tiri per colpire, prove di caratteristica e prove di concentrazione secondo la durata prevista.
  • Successo: meta’ danni e nessuna penalita’ secondaria.
  • Uso: creature in un’area effettuano un TS su Intelligenza o subiscono danno psichico e penalita’ temporanee.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Istantanea.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore provoca un’esplosione di energia psichica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro 36 metri. Ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni psichici e, per 1 minuto, sottrae 1d6 da ogni tiro per colpire, prova di caratteristica e tiro salvezza su Costituzione effettuato per mantenere la concentrazione. Se supera il tiro iniziale, subisce la meta’ dei danni e nessuna penalita’. Una creatura penalizzata ripete il tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto se lo supera.

Incantesimi correlati

Fonte: Scheda meccanica editoriale Arcana Labs; questa voce non e’ riprodotta nei documenti SRD locali.

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