Abilita

Intimidire

Intimidire e’ una competenza collegata a Carisma: ottenere una reazione tramite minaccia, pressione, presenza o forza verbale.

Intimidire
5e5.5Manuale del GiocatoreDati SRD 5.5 localizzati in italiano.
GlossarioAbilitaSRD5e5.5CC-BY-4.0Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaAbilita
UsoOttenere una reazione tramite minaccia, pressione, presenza o forza verbale.
FonteManuale del Giocatore / SRD
EsempiCarisma, prova di abilita, bonus competenza

Versione glossario

5e

Uso rapidoOttenere una reazione tramite minaccia, pressione, presenza o forza verbale.
EsempiCarisma, prova di abilita, bonus competenza
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Caratteristica associata: Carisma.
  • Se sei competente, aggiungi il bonus competenza alla prova quando la situazione lo consente.
  • Il DM puo’ richiedere una combinazione diversa di caratteristica e competenza se la scena lo giustifica.

5.5

Uso rapidoOttenere una reazione tramite minaccia, pressione, presenza o forza verbale.
EsempiCarisma, prova di abilita, bonus competenza
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Caratteristica associata: Carisma.
  • Se sei competente, aggiungi il bonus competenza alla prova quando la situazione lo consente.
  • Il DM puo’ richiedere una combinazione diversa di caratteristica e competenza se la scena lo giustifica.

Descrizione

Intimidire e’ una competenza collegata a Carisma: ottenere una reazione tramite minaccia, pressione, presenza o forza verbale.

Come usarla al tavolo

  1. Scegli l’abilita’ solo se l’addestramento del personaggio e’ pertinente.
  2. Abbinala alla caratteristica richiesta dalla scena.
  3. Confronta il risultato con CD, Percezione passiva o tiro contrapposto.

Da ricordare

L’abilita’ non obbliga sempre la stessa caratteristica.

Una buona descrizione puo’ cambiare competenza o CD.

Non chiedere una prova se il fallimento non cambia nulla.

Collegamenti pratici

Voci correlate

Abilita

Acrobazia

5e / 5.5 · Equilibrio, capriole, cadute controllate e movimenti agili in situazioni rischiose.

Abilita

Addestrare Animali

5e / 5.5 · Calmare, guidare o leggere il comportamento di animali e cavalcature.

Abilita

Arcano

5e / 5.5 · Conoscenze su magia, simboli arcani, piani, incantesimi e tradizioni occulte.

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 174-175; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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