Mostri 5e

Diavolo barbuto D&D 5e

Diavolo barbuto per D&D 5e: Immondo (diavolo), GS 3, CA 13 (armatura naturale), punti ferita 52 (8d8 + 16), velocita 9 m.

Diavolo barbuto D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriImmondo

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneDiavolo barbuto
TagliaMedio
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura13 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita52 (8d8 + 16)
Velocita9 m
Grado Sfida3
PE700 PE
Bonus competenza+2

Caratteristiche

FOR16 (+3)
DES15 (+2)
COS15 (+2)
INT9 (-1)
SAG11 (+0)
CAR11 (+0)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Cos +4, For +5, Sag +2
SensiPercezione passiva 10, scurovisione 36 m
LinguaggiInfernale, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati

Immunità ai danni: fuoco, veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Nervi saldi

Il diavolo non può essere spaventato finché vede una creatura alleata entro 9 metri da sé.

Resistenza alla magia

Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione.

Barba

Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Falcione

Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti perde 5 (1d10) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una creatura qualsiasi può effettuare un’azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.

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Diavolo barbuto

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Categoria

Mostri

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