Mostri 5e
Behir D&D 5e
Behir per D&D 5e: Mostruosità, GS 11, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 168 (16d12 + 64), velocita 15 m, scalare 12 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: fulmine
Azioni
Multiattacco
Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare.
Morso
Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.
Stritolare
Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni contundenti più 17 (2d10 + 6) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il behir non può stritolarne un altro.
Inghiottire
Il behir effettua un attacco con il morso contro una creatura di taglia Media o inferiore con cui sta lottando. Se l’attacco va a segno, il bersaglio viene anche inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottito, il bersaglio è accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del behir e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ogni turno del behir, che può inghiottire soltanto una creatura alla volta. Se il behir subisce 30 o più danni in un singolo turno dalla creatura inghiottita, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita la creatura, che cade prona in uno spazio entro 3 metri dal behir. Se il behir muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro.
Soffio di fulmini (ricarica 5–6)
Il behir esala una scarica di fulmini lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.