Mostri 5.5
Erinni D&D 5.5
Erinni per D&D 5.5: Immondo (diavolo), GS 12, CA 18, punti ferita 178 (21d8 + 84), velocita 9 m, volo 18 m.

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: freddo
Immunità: fuoco, veleno; avvelenato
Tratti
Corda magica
L’erinni possiede una corda magica. Finché la porta con sé, può usare l’azione Corda avvinghiante. La corda ha CA 20, 90 PF, e immunità ai danni psichici e da veleno. La corda si trasforma in polvere se viene ridotta a 0 punti ferita, se si trova a 1,5 metri o più dall’erinni per 1 ora o più, o se l’erinni muore. Se la corda è danneggiata o distrutta, l’erinni può ripristinarla interamente al termine di un riposo breve o lungo.
Resistenza alla magia
L’erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Ristoro diabolico
Se l’erinni muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo ed essa ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.
Azioni
Multiattacco
L’erinni effettua tre attacchi Spada inaridente e può usare Corda avvinghiante.
Spada inaridente
Tiro per colpire in mischia: +8, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti più 11 (2d10) danni necrotici.
Corda avvinghiante (richiede Corda magica)
Tiro salvezza su Forza: CD 16, una creatura che l’erinni è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 14 (4d6) danni da forza, e il bersaglio è trattenuto finché la corda non viene distrutta, finché l’erinni non usa un’azione bonus per liberare il bersaglio, o finché l’erinni non usa nuovamente Corda avvinghiante.
Reazioni
Parata
Attivazione: l’erinni viene colpita da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un’arma. Esito: l’erinni aggiunge 4 alla sua CA contro quell’attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.