Privilegio di classe ufficiale

Infusioni da Artefice

Tutte le 16 infusioni da Artefice e le quattro tabelle di Replicare un Oggetto Magico, con prerequisiti, oggetti, sintonia, cariche e blocco completo del Servo Omuncolo.

Infusioni da Artefice
5eWizardsManuale ufficiale
Opzione PersonaggioPrivilegio di classe ufficialeOggetti e potenziamentiWizardsCalderone Omnicomprensivo di Tasha5e

Dati rapidi

TipoPrivilegio di classe ufficiale
RuoloOggetti e potenziamenti
Prerequisito5e; Artefice di 2° livello o superiore
Compatibilita’5e
FonteEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra, pp. 61-63; Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 21-24

Regole dell’opzione

Tutte le 16 infusioni da Artefice e le quattro tabelle di Replicare un Oggetto Magico, con prerequisiti, oggetti, sintonia, cariche e blocco completo del Servo Omuncolo.

  • Regole generali: ogni infusione specifica l’oggetto non magico richiesto, l’eventuale sintonia e il livello minimo. La stessa infusione non può essere appresa più volte, salvo Replicare un Oggetto Magico. Ogni infusione può esistere su un solo oggetto e ogni oggetto può contenerne una sola.
  • Anello Ricarica Incantesimi, 6° livello, anello con sintonia: con un’azione chi lo indossa recupera uno slot speso di 3° livello o inferiore; nuovo uso all’alba successiva.
  • Arma Migliorata, arma semplice o da guerra: +1 ai tiri per colpire e ai danni; il bonus diventa +2 al 10° livello da artefice.
  • Arma Splendente, 6° livello, arma semplice o da guerra con sintonia: +1 ad attacco e danni; azione bonus per luce intensa 9 metri e fioca per altri 9. Possiede 4 cariche: come reazione dopo essere colpito, spende 1 carica e l’attaccante effettua un TS Costituzione contro la CD dell’artefice o resta accecato fino alla fine del proprio turno successivo. Recupera 1d4 cariche all’alba.
  • Armatura a Propulsione Arcana, 14° livello, armatura con sintonia: velocità +1,5 metri; i guanti sono armi magiche da mischia da 1d8 forza, lancio 6/18 metri e ritorno immediato; l’armatura non può essere rimossa contro la volontà e sostituisce arti mancanti.
  • Armatura della Forza Magica, armatura con sintonia: 6 cariche. Spende 1 carica per aggiungere Intelligenza a una prova o TS Forza, oppure usa la reazione e 1 carica per evitare di cadere prono. Recupera 1d6 cariche all’alba.
  • Armatura Resistente, 6° livello, armatura con sintonia: resistenza a un tipo scelto al momento dell’infusione tra acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radioso e tuono.
  • Colpo Ripetuto, arma semplice o da guerra con munizioni e sintonia: +1 ad attacco e danni a distanza, ignora la proprietà Ricarica e genera automaticamente le munizioni mancanti, che svaniscono dopo aver colpito o mancato.
  • Difesa Migliorata, armatura o scudo: +1 alla CA mentre l’oggetto è indossato o impugnato; il bonus diventa +2 al 10° livello da artefice.
  • Elmo della Consapevolezza, 10° livello, elmo con sintonia: vantaggio all’iniziativa e impossibilità di essere sorpreso, salvo che chi lo indossa sia incapacitato.
  • Focus Arcano Migliorato, verga, bastone o bacchetta con sintonia: +1 agli attacchi con incantesimo e ignora la mezza copertura; il bonus diventa +2 al 10° livello da artefice.
  • Mente Acuta, armatura o veste: 4 cariche. Quando chi la indossa fallisce un TS Costituzione per mantenere la concentrazione, usa la reazione e spende 1 carica per trasformare il fallimento in successo. Recupera 1d4 cariche all’alba.
  • Replicare un Oggetto Magico: l’artefice sceglie una voce delle tabelle o un oggetto comune diverso da pozione o pergamena; può apprendere l’infusione più volte scegliendo ogni volta un oggetto diverso.
  • Oggetti replicabili dal 2° livello: bacchetta dei segreti, bacchetta di individuazione del magico, borsa conservante, copricapo del respirare sott’acqua, corda per scalare, giara alchemica, occhiali della notte e pietre parlanti; nessuno richiede sintonia.
  • Oggetti replicabili dal 6° livello: anello del camminare sull’acqua, flauto incantatore, guanti ladreschi, lanterna della rivelazione, lenti dello charme, mantello della manta, mantello elfico e stivali elfici. Lenti dello charme e mantello elfico richiedono sintonia.
  • Oggetti replicabili dal 10° livello: anello del saltare, anello di scudo mentale, bracciali dell’arciere, cappello del camuffamento, collana dell’adattamento, elmo della telepatia, faretra di Ehlonna, fascia dell’intelletto, fermaglio dello scudo, flauto dei topi, guanti catturaproiettili, guanti del nuotare e scalare, guanti del potere orchesco, lenti dell’aquila, mantello della protezione, medaglione dei pensieri, pantofole del ragno, stivali alati, stivali dell’inverno, stivali molleggiati e talismano della rimarginazione; tutti richiedono sintonia salvo la faretra di Ehlonna.
  • Oggetti replicabili dal 14° livello: amuleto della salute, anello della libertà di azione, anello dell’ariete, anello di protezione, bracciali della difesa, cintura della forza dei giganti delle colline, corno della distruzione, gemma della visione, manette dimensionali, mantello del pipistrello, stivali della levitazione e stivali della velocità. Corno della distruzione e manette dimensionali non richiedono sintonia; gli altri sì.
  • Ritorno dell’Arma, arma semplice o da guerra con proprietà da lancio: +1 ad attacco e danni e ritorno immediato nella mano dopo ogni attacco a distanza.
  • Scudo della Repulsione, 6° livello, scudo con sintonia: +1 CA e 4 cariche. Come reazione dopo essere colpito in mischia, spende 1 carica e spinge l’attaccante fino a 4,5 metri. Recupera 1d4 cariche all’alba.
  • Servo Omuncolo, gemma o cristallo da almeno 100 mo: Costrutto Minuscolo, CA 13, PF 1 + Intelligenza + livello da artefice, DV d4, velocità 6 metri e volare 9 metri; FOR 4, DES 18, COS 12, INT 10, SAG 10, CAR 7; TS Destrezza +2 + BC, Furtività +2 + BC, Percezione + doppio BC, immunità a veleno, avvelenato e indebolimento, scurovisione 18 metri. Elusione; Colpo di Forza a 9 metri usa l’attacco con incantesimo e infligge 1d4 + BC forza; la reazione Incanalare Magia trasmette un incantesimo a contatto dell’artefice entro 36 metri.
  • Il Servo Omuncolo condivide l’iniziativa e agisce subito dopo l’artefice; senza il comando con azione bonus usa Schivata, ma agisce liberamente se l’artefice è incapacitato. Riparare gli restituisce 2d6 PF; alla morte dell’artefice o del servo il corpo svanisce lasciando il cuore.
  • Stivali del Sentiero Tortuoso, 6° livello, stivali con sintonia: come azione bonus chi li indossa si teletrasporta fino a 4,5 metri in uno spazio libero già occupato in precedenza durante il turno corrente.

Indicazioni d’uso

  • Le infusioni trasformano esclusivamente oggetti non magici idonei.
  • Se un’infusione richiede sintonia, una creatura segue le normali regole di sintonizzazione salvo indicazione contraria.
  • Replicare un Oggetto Magico può essere appresa più volte, scegliendo ogni volta una voce differente.

Spunti per il personaggio

  • Un oggetto infuso non perde il potere quando dovrebbe.
  • Un rivale replica una tua infusione.
  • Un omuncolo consegna un messaggio del suo precedente creatore.

Collegamenti

Classe

Artefice

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

Compendio

Oggetti Magici

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

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