Mostri 5.5
Lupo Mannaro D&D 5.5
Lupo Mannaro per D&D 5.5: Mostruosità (licantropo), GS 3, CA 15, punti ferita 71 (11d8 + 22), velocita 9 m, 12 m (solo in forma di lupo).

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Nessuna vulnerabilita, resistenza o immunita indicata.
Tratti
Tattiche del branco
Il lupo mannaro dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni
Multiattacco
Il lupo mannaro effettua due attacchi, usando Graffio o Arco lungo in qualsiasi combinazione.
Può sostituire un attacco con un attacco Morso
Graffio. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Morso (solo in forma di lupo o ibrida)
Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. Fallimento: il bersaglio è maledetto. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, diventa un lupo mannaro sotto il controllo del GM e ha 10 punti ferita. Successo: il bersaglio è immune alla maledizione del lupo mannaro per 24 ore.
Arco lungo (solo in forma umanoide o ibrida)
Tiro per colpire a distanza: +4, gittata 45/180 m. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
Azioni bonus
Mutaforma
Il lupo mannaro si trasforma in un ibrido umanoide-lupo di taglia Grande o in un lupo di taglia Media, altrimenti torna alla sua forma originale di umanoide. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.
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