Livello 5

Scossa Sinaptica

Scossa Sinaptica: L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un’esplosione di energia psichica in quel punto.

Scossa Sinaptica
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
IncantesimoLivello 5Ammaliamento5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

Disponibilita5e
LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata36 metri
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata36 metri
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un’esplosione di energia psichica in quel punto.
  • Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
  • Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo.
  • Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
  • Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto.
  • Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione.
  • Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno; se lo supera, l’effetto su se stesso termina.
  • Uso: L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un’esplosione di energia psichica in quel punto.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 metri; durata Istantanea.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un’esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno; se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

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