Patroni del gruppo

Patroni del Gruppo

Un patrono è un individuo o un’organizzazione che unisce gli avventurieri attorno a uno scopo comune, definendo tono, risorse, incarichi e responsabilità della campagna.

Patroni del Gruppo
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMPatroni del gruppoAssistenza di Gruppo5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaPatroni del gruppo
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 83

Come funzionano i patroni

Un patrono è un individuo o un’organizzazione che unisce gli avventurieri attorno a uno scopo comune, definendo tono, risorse, incarichi e responsabilità della campagna.

  • Il gruppo sceglie e personalizza il patrono insieme al DM. La scelta può sostituire o affiancare i legami tra i personaggi e deve riflettere il tipo di avventure che il tavolo vuole affrontare.
  • Assistenza di Gruppo: ogni membro può concedere vantaggio a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza di un altro membro. I due personaggi devono potersi vedere o sentire e nessuno dei due può essere incapacitato. Dopo aver concesso il vantaggio, quel personaggio recupera la capacità con un riposo lungo.
  • Benefici: il patrono offre risorse coerenti con la propria natura, come salario, strutture, documenti, contatti, accessi riservati o eccezioni legali. Il DM può aggiungere benefici quando la posizione del gruppo nell’organizzazione cresce.
  • Incarichi: il patrono propone missioni che possono avviare un’avventura, ma i personaggi decidono come rispondere. Accettare, rifiutare o perseguire autonomamente gli interessi dell’organizzazione produce conseguenze e modifica la relazione.
  • Il patrono non elimina l’autonomia del gruppo: fornisce una direzione condivisa, ricompense e pressioni, mentre i personaggi conservano la responsabilità delle proprie scelte.

Scelta del patrono

  • Accademia: ricerca, formazione, spedizioni e rivalità intellettuali.
  • Aristocratico: denaro, influenza, politica e incarichi che richiedono discrezione.
  • Essere Antico: potere esoterico, obiettivi remoti e motivazioni difficili da comprendere.
  • Forza Militare: catena di comando, operazioni organizzate e responsabilità verso una forza più ampia.
  • Gilda: competenze professionali, commercio, produzione e interessi economici condivisi.
  • Ordine Religioso: una fede organizzata che sostiene e dirige le attività del gruppo.
  • Organizzazione Criminale: reti clandestine, attività illegali, ricettazione e conflitti con la legge.
  • Sovrano: servizio pubblico o segreto a un leader e alla sua nazione o istituzione.

Decisioni prima della campagna

  • Stabilire se l’appartenenza è volontaria, ereditaria, professionale o imposta da un debito.
  • Definire chi assegna gli incarichi, quanto spesso il patrono interviene e quali risorse controlla davvero.
  • Concordare cosa accade quando il gruppo rifiuta una missione o agisce contro gli interessi del patrono.
  • Separare i benefici dell’organizzazione dalle risorse personali dei personaggi.
  • Determinare quali rivali, obblighi e limiti accompagnano il sostegno ricevuto.

Collegamenti

Patrono di gruppo

Accademia

Approfondimento collegato a questa procedura.

Patrono di gruppo

Aristocratico

Approfondimento collegato a questa procedura.

Patrono di gruppo

Essere Antico

Approfondimento collegato a questa procedura.

Patrono di gruppo

Forza Militare

Approfondimento collegato a questa procedura.

Patrono di gruppo

Gilda

Approfondimento collegato a questa procedura.

Patrono di gruppo

Sovrano

Approfondimento collegato a questa procedura.

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.