Livello 1

Comando

Comando e’ un incantesimo di livello 1 di ammaliamento: impone a una creatura un ordine breve che viene seguito se non e’ direttamente autolesivo.

Comando
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 1AmmaliamentoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata1 round
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata1 round
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata che capisce la tua lingua.
  • Fallimento: nel suo prossimo turno il bersaglio segue un comando di una parola che non sia direttamente dannoso per lui.
  • Comandi tipici: Avvicinati, Lascia, Fuggi, Gettati, Fermati o altri ordini brevi giudicati validi dal DM.
  • Slot superiori: +1 bersaglio per ogni livello di slot sopra il 1°.
  • Uso: impone a una creatura un ordine breve che viene seguito se non e’ direttamente autolesivo.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata 1 round.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore rivolge una parola di comando a una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti dovrà obbedire al comando nel suo turno successivo. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non comprende il linguaggio dell’incantatore o se il comando si rivela dannoso in modo diretto per il bersaglio. Di seguito sono descritti alcuni comandi tipici e i loro effetti. L’incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In questo caso, è il GM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l’incantesimo termina. Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l’incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui. Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere sospesa, copre in volo la distanza minima richiesta per rimanere in aria. Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall’incantatore nel modo più rapido possibile. Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno. Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Quando l’incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l’una dall’altra.

5.5

LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata1 round
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata che capisce la tua lingua.
  • Fallimento: nel suo prossimo turno il bersaglio segue un comando di una parola che non sia direttamente dannoso per lui.
  • Comandi tipici: Avvicinati, Lascia, Fuggi, Gettati, Fermati o altri ordini brevi giudicati validi dal DM.
  • Slot superiori: +1 bersaglio per ogni livello di slot sopra il 1°.
  • Uso: impone a una creatura un ordine breve che viene seguito se non e’ direttamente autolesivo.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata 1 round.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore rivolge una parola di comando a una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti dovrà obbedire al comando nel suo turno successivo. Scegli il comando tra le seguenti opzioni: Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l’incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui. Fermo. Nel suo turno, il bersaglio non si muove e non effettua alcuna azione o azione bonus. Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall’incantatore nel modo più rapido possibile. Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno. Prostrati. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. L’incantatore può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1º.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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