Classi 5e

Druido D&D 5e

Druido per D&D 5e: dado vita d8, caratteristica primaria INT, SAG, tiri salvezza INT, SAG. Il Druido controlla la magia della natura, assume forme…

Druido D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5eClassiIncantatore

Scheda 5e

Classe 5e

Druido in D&D 5e

Il Druido controlla la magia della natura, assume forme selvatiche e richiama energie elementali per esplorazione, supporto e combattimento.

Privilegi di classe

Come Druido, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da druido
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
INT, SAG
Tiri salvezza
INT, SAG
Requisito multiclasse
SAG 13+

Competenze

Abilità
Scegli 2: Arcano, Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza

Equipaggiamento iniziale

Armatura di cuoio e Pacchetto da Esploratore; scegli scudo di legno o un’arma semplice; scegli scimitarra o un’arma semplice da mischia; focus druidico.

Magia di classe

Caratteristica da incantatore: SAG.

Consulta gli incantesimi da druido 5e

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Druido 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classeGS massimo Forma SelvaticaForma Selvatica nuotoForma Selvatica volo
+2nono
+20.25nono
+2
0.25nono
+20.5sino
+3
0.5sino
+3
Privilegio del Circolo Druidico
0.5sino
+3
1sino
+31sisi
+4
1sisi
10°+4
Privilegio del Circolo Druidico
1sisi
11°+4
1sisi
12°+41sisi
13°+5
1sisi
14°+5
Privilegio del Circolo Druidico
1sisi
15°+5
1sisi
16°+51sisi
17°+6
1sisi
18°+61sisi
19°+61sisi
20°+61sisi

Slot incantesimo

Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.

Slot disponibili per livello di incantesimo.
Livello
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Privilegi per livello

Livello 1

Druidico

Un druido conosce il Druidico, la lingua segreta del suo ordine. Può parlarla e usarla per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questa lingua sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l’aiuto della magia.

Livello 1

Incantesimi

Un druido attinge all’essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà. Trucchetti Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti conosciuti" nella tabella "Druido".

Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Druido" indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido.

Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione.

Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può anche cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo.

Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Caratteristica da incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido, dato che il potere della sua magia deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura.

Usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Celebrare rituali Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato. Focus da incantatore Un druido può usare un focus druidico (vedi "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

Livello 2

Forma Selvatica

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicato nella tabella "Forme bestiali" sottostante.

Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un’azione bonus nel suo turno.

Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:

  • Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, la propria personalità e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, il personaggio usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.
  • Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintantoché i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
  • Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio invocare il fulmine.
  • Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
  • Un druido può scegliere se lasciare cadere l’equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d’equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento del druido non cambia per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L’equipaggiamento fuso non ha alcun effetto finché il druido non l’abbandona.
Forme bestiali
LivelloGS massimoLimitazioniEsempio
1/4Nessuna velocità di nuotare o volareLupo
1/2Nessuna velocità di volareCoccodrillo
1Aquila gigante
Livello 2

Circolo Druidico

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, per esempio il Circolo della Terra. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 18

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Livello 18

Incantesimi Bestiali

A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Livello 20

Arcidruido

Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

Sottoclassi di Druido

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Circolo dei Sogni Guida Omnicomprensiva di Xanathar

I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale.

Circolo del Pastore Guida Omnicomprensiva di Xanathar

I druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli spiriti della natura e, in particolare, con quelli delle bestie e dei folletti, a cui si appellano per ricevere aiuto. Questi druidi sanno che tutte le creature viventi hanno un ruolo da svolgere nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fatate che hanno difficoltà a difendersi da soli.

Circolo della Fiamma Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione è necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos’altro.

Circolo della Luna Manuale del Giocatore

Il Circolo della Luna rende Forma Selvatica una risorsa da combattimento, con forme piu’ potenti, cure e trasformazioni elementali.

Circolo della Terra Manuale del Giocatore

Versione 5e con trucchetto bonus, recupero naturale, movimento nel terreno e protezioni naturali.

Circolo delle Spore Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacità di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari.

Circolo delle Stelle Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Il Circolo delle Stelle consente ai druidi di attingere al potere della luce stellare. I druidi appartenenti a questo circolo tracciano le costellazioni da tempo immemorabile, rivelandone i segreti nascosti.

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Druido

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Categoria

Classi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 64-69; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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