Druido
Circolo della Fiamma
I druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione è necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos’altro.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Circolo della Fiamma in D&D 5e
I druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione è necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos’altro.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
Identità meccanica
- Ruolo
- Incantesimi del Circolo, Evocare Spirito della Fiamma, Legame Migliorato, Fiamme Cauterizzanti
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
Apri la scheda del Druido per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- I druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione è necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos’altro.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 2° | |
| 6° | |
| 10° | |
| 14° |
Privilegi per livello
Incantesimi del Circolo
Il druido ha stretto un legame mistico con uno spirito della fiamma, un essere primordiale di creazione e distruzione. Il suo legame con questo spirito gli consente di accedere a nuovi incantesimi quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi del Circolo della Fiamma".
Quando il personaggio ottiene l’accesso a uno di questi incantesimi, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene accesso a un incantesimo che non compare nella lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
Incantesimi del Circolo della Fiamma: 2° livello, cura ferite e mani brucianti; 3° livello, raggio rovente e sfera infuocata; 5° livello, crescita vegetale e rinascita; 7° livello, aura di vita e scudo di fuoco; 9° livello, colpo infuocato e cura ferite di massa.
Evocare Spirito della Fiamma
Il druido può evocare lo spirito primordiale legato alla sua anima. Con un’azione, può spendere un utilizzo del privilegio Forma Selvatica per evocare lo spirito della fiamma invece di assumere una forma bestiale. Lo spirito compare in uno spazio libero a scelta del personaggio nel raggio di 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere.
Quando lo spirito compare, ogni creatura entro 3 metri dallo spirito (tranne il druido) deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo del druido o subire 2d6 danni da fuoco. Lo spirito è amichevole nei confronti del druido e dei suoi compagni e obbedisce ai suoi comandi. Le statistiche di gioco dello Spirito della Fiamma usano il bonus di competenza del druido. Spirito della Fiamma, elementale Piccolo. Classe Armatura 13 (armatura naturale).
Punti Ferita: 5 + cinque volte il livello da druido. Velocità 9 metri, volare 9 metri (fluttuare). FOR 10 (+0), DES 14 (+2), COS 14 (+2), INT 13 (+1), SAG 15 (+2), CAR 11 (+0). Immunità ai danni da fuoco; immunità alle condizioni affascinato, afferrato, prono, spaventato e trattenuto. Sensi: scurovisione 18 metri, Percezione passiva 12. Linguaggi: comprende i linguaggi parlati dal druido. Sfida —; bonus di competenza pari a quello del druido.
Azione, Seme di Fiamma: attacco con arma a distanza che usa il modificatore di attacco dell’incantesimo del druido, gittata 18 metri, un bersaglio visibile; se colpisce infligge 1d6 + BC danni da fuoco.
Azione, Teletrasporto Esplosivo: lo spirito e ogni creatura consenziente scelta dal druido entro 1,5 metri si teletrasportano fino a 4,5 metri in spazi liberi visibili; ogni creatura entro 1,5 metri dallo spazio lasciato dallo spirito deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del druido o subire 1d6 + BC danni da fuoco. È il druido a determinare l’aspetto dello spirito.
Alcuni spiriti assumono la forma di una figura umanoide fatta di rami nodosi in fiamme, mentre altri hanno le sembianze di bestie avvolte dal fuoco. In combattimento, lo Spirito della Fiamma condivide il punteggio di iniziativa con il druido, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo. L’unica azione che lo spirito può compiere nel suo turno è la Schivata, a meno che il druido non spenda un’azione bonus per ordinargli di compierne un’altra.
È possibile scegliere l’azione tra quelle che compaiono nella scheda delle statistiche dello spirito oppure sceglierne una diversa. Se il druido al quale è legato è incapacitato, lo spirito è libero di scegliere un’altra azione in alternativa alla Schivata. Lo Spirito della Fiamma permane per 1 ora, a meno che i suoi punti ferita non scendano a 0, il druido non utilizzi il privilegio per evocare di nuovo lo spirito o finché il druido stesso non muore.
Legame Migliorato
Il legame con lo Spirito della Fiamma aumenta i poteri degli incantesimi distruttivi e ristorativi del druido. Finché lo Spirito della Fiamma è attivo, ogni volta che il druido lancia un incantesimo che infligge danni da fuoco oripristina dei punti ferita, lancia un d8 e ottiene un bonus pari al risultato ottenuto per il lancio dell’incantesimo. In più, quando il druido lancia un incantesimo con una portata non limitata a se stesso, quell’incantesimo può avere origine dal druido o dallo spirito evocato.
Fiamme Cauterizzanti
Il druido ottiene la capacità di trasformare la morte in fiamme magiche che possono curare o incenerire. Quando una creatura di taglia Piccola o più grande muore entro 9 metri da lui o dallo Spirito della Fiamma, nello spazio occupato da quella creatura compare una fiamma spettrale, inoffensiva e tremolante, che permane per 1 minuto.
Quando una creatura che il personaggio può vedere entra nello spazio occupato dalla fiamma, il druido ha la possibilità di scegliere se usare la sua reazione per estinguere la fiamma spettrale e curare la creatura o infliggerle danni da fuoco. Il valore della cura o del danno è di 2d10 + il modificatore di Saggezza del druido. Il personaggio può utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Recupero Ardente
Il legame con lo Spirito della Fiamma può salvare il druido dalla morte. Se i punti ferita del druido scendono a O facendolo cadere privo di sensi e lo spirito si trova entro un raggio di 36 metri da lui, il druido può fare in modo che i punti ferita dello spirito scendano anch’essi a 0 per poter recuperare la metà dei suoi punti ferita e rialzarsi immediatamente in piedi. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
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Druido
Apri la classe base: Druido.
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