Druido

Circolo dei Sogni

I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale.

Circolo dei Sogni
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
SottoclasseDruido5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Circolo dei Sogni in D&D 5e

I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Druido
Archetipo
Circolo Druidico

Identità meccanica

Ruolo
Balsamo della Corte dell’Estate, Focolare della Luce Lunare e dell’Ombra, Sentieri Nascosti, Viandante dei Sogni
Versione
D&D 5e

Fonte

Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Classe completa

Apri la scheda del Druido per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale.
  • La progressione comprende 4 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Circolo dei Sogni.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Balsamo della Corte dell’Estate

Al 2° livello, il druido è pervaso dalle benedizioni della Corte dell’Estate e diventa una fonte di energia che offre sollievo dalle ferite. Il druido possiede una riserva di energia fatata rappresentata da un numero di d6 pari al suo livello da druido. Come azione bonus, il druido può scegliere una creatura, situata entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, e spendere un numero di quei dadi pari o inferiore alla metà del suo livello da druido. Tira i dadi spesi e somma i risultati.

Il bersaglio recupera un numero di punti ferita pari al totale. Il bersaglio ottiene anche 1 punto ferita temporaneo per ogni dado speso. Il druido recupera tutti i dadi spesi quando completa un riposo lungo.

Livello 6

Focolare della Luce Lunare e dell’Ombra

Al 6° livello, il druido si sente a casa sua ovunque si trovi. Durante un riposo breve o lungo, può invocare il diafano potere della Corte del Crepuscolo affinché vegli sul suo riposo. All’inizio del riposo, il druido tocca un punto nello spazio e compare una sfera magica invisibile del raggio di 9 metri centrata su quel punto. Una copertura totale blocca la sfera.

Mentre si trovano in quella sfera, il druido e i suoi alleati ottengono un bonus di +5 alle prove di Destrezza (Furtività) e Saggezza (Percezione); inoltre, qualsiasi luce di una fiamma aperta all’interno della sfera (un fuoco da campo, una torcia e così via) non è visibile dall’esterno. La sfera svanisce alla fine del riposo o quando il druido rte esce.

Livello 10

Sentieri Nascosti

A partire dal 10° livello, il druido può usare i sentieri magici nascosti che alcuni folletti usano per attraversare lo spazio in un batter d’occhio. Come azione bonus nel suo turno può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa, può usare la sua azione per teletrasportare una creatura consenziente da lui toccata per un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Il druido può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo.

Livello 14

Viandante dei Sogni

Al 14° livello, la magia della Selva Fatata conferisce al druido la capacità di viaggiare mentalmente o fisicamente nelle terre dei sogni. Quando il druido completa un riposo breve, può lanciare uno degli incantesimi seguenti, senza spendere uno slot incantesimo o richiedere componenti materiali: cerchio di teletrasporto, scrutare o sogno (con il druido come messaggero). Questo uso di cerchio di teletrasporto è speciale.

Anziché aprire un portale verso un cerchio di teletrasporto permanente, apre un portale verso l’ultimo luogo in cui il druido ha completato un riposo lungo sul suo piano d’esistenza attuale. Se non ha completato un riposo lungo sul suo piano d’esistenza attuale, l’incantesimo fallisce ma non è sprecato. Una volta che il druido ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

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Classe collegata

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Apri la classe base: Druido.

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5e · Forma Selvatica da combattimento e trasformazioni elementali

Fonte: Versione 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar italiana, pp. 22-23.

Sottoclassi · Licenze

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