Livello 5

Contattare Altri Piani

Contattare Altri Piani e’ un incantesimo di livello 5 di divinazione: stabilisce un contatto rischioso con una mente extraplanare per ottenere risposte.

Contattare Altri Piani
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 5DivinazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
ScuolaDivinazione
Tempo1 minuto
GittataIncantatore
Durata1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeSi
ClassiMago, Warlock
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaDivinazione
Tempo1 minuto
GittataIncantatore
Durata1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeSi
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Intelligenza CD 15 quando lanci l’incantesimo.
  • Successo: puoi porre fino a cinque domande a un’entita’ extraplanare e ricevere risposte brevi.
  • Fallimento: subisci gli effetti mentali negativi indicati dall’incantesimo.
  • Rituale: puo’ essere lanciato come rituale.
  • Uso: stabilisce un contatto rischioso con una mente extraplanare per ottenere risposte.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata Incantatore; durata 1 minuto.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: si.

Descrizione

L’incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra entità misteriosa appartenente a un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può tuttavia affaticare o addirittura sconvolgere la sua mente: quando l’incantatore lancia questo incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. In caso di fallimento, subisce 6d6 danni psichici e impazzisce finché non completa un riposo lungo. Mentre è in questa condizione, non può effettuare azioni, capire i discorsi altrui o leggere e si limita a farfugliare parole senza senso. Un incantesimo ristorare superiore fa svanire questo effetto. In caso di successo, l’incantatore può porre all’entità un massimo di cinque domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponde a ogni domanda con una parola, come per esempio "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o "ignoto" (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Nel caso in cui una risposta di una parola sola possa rivelarsi fuorviante, il GM può fornire come risposta una breve frase.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaDivinazione
Tempo1 minuto
GittataIncantatore
Durata1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeSi
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Intelligenza CD 15 quando lanci l’incantesimo.
  • Successo: puoi porre fino a cinque domande a un’entita’ extraplanare e ricevere risposte brevi.
  • Fallimento: subisci gli effetti mentali negativi indicati dall’incantesimo.
  • Rituale: puo’ essere lanciato come rituale.
  • Uso: stabilisce un contatto rischioso con una mente extraplanare per ottenere risposte.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata Incantatore; durata 1 minuto.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: si.

Descrizione

L’incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra entità saggia appartenente a un altro piano. Contattare questa intelligenza ultraterrena può sconvolgere la sua mente: quando l’incantatore lancia questo incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. In caso di successo, l’incantatore può porre all’entità un massimo di cinque domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponde a ogni domanda con una parola, come per esempio "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o "ignoto" (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Nel caso in cui una risposta di una parola sola possa rivelarsi fuorviante, il GM può fornire come risposta una breve frase. In caso di fallimento, l’incantatore subisce 6d6 danni psichici ed è incapacitato finché non completa un riposo lungo. Un incantesimo ristorare superiore fa svanire questo effetto.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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