Incantatore
Stregone
Lo Stregone plasma una magia innata attraverso Punti Stregoneria e Metamagia, modificando gli incantesimi mentre li lancia.

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Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Stregone in D&D 5e
Lo Stregone plasma una magia innata attraverso Punti Stregoneria e Metamagia, modificando gli incantesimi mentre li lancia.
Privilegi di classe
Come Stregone, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d6 per livello da stregone
- 1° livello
- 6 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- COS, CAR
- Tiri salvezza
- COS, CAR
- Requisito multiclasse
- CAR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere, TS COS, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Arcano, Inganno, Intuizione, Intimidire, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
2 pugnali; scegli balestra leggera con 20 quadrelli o un’arma semplice; scegli borsa per componenti o focus arcano; scegli Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Punti Stregoneria | Metamagie conosciute |
|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | — | — | |
| 2° | +2 | Fonte di MagiaIncantesimi Flessibili: Creare Slot IncantesimoIncantesimi Flessibili: Convertire Slot Incantesimo | 2 | — |
| 3° | +2 | 3 | 2 | |
| 4° | +2 | 4 | 2 | |
| 5° | +3 | — | 5 | 2 |
| 6° | +3 | Privilegio dell’Origine Stregonesca | 6 | 2 |
| 7° | +3 | — | 7 | 2 |
| 8° | +3 | 8 | 2 | |
| 9° | +4 | — | 9 | 2 |
| 10° | +4 | 10 | 3 | |
| 11° | +4 | — | 11 | 3 |
| 12° | +4 | 12 | 3 | |
| 13° | +5 | — | 13 | 3 |
| 14° | +5 | Privilegio dell’Origine Stregonesca | 14 | 3 |
| 15° | +5 | — | 15 | 3 |
| 16° | +5 | 16 | 4 | |
| 17° | +6 | 17 | 4 | |
| 18° | +6 | Privilegio dell’Origine Stregonesca | 18 | 4 |
| 19° | +6 | 19 | 4 | |
| 20° | +6 | 20 | 4 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone.
Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti conosciuti" nella tabella "Stregone". Slot incantesimo La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo.
Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo di 1° livello mani brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare mani brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Un stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
La colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo dalla
Origine Stregonesca
Il giocatore sceglie un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone, per esempio Discendenza draconica. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.
Fonte di Magia
Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Punti stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello.
Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.
Creare slot incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli slot incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo. Convertire uno slot incantesimo in punti stregoneria.
Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
| Livello slot | Costo in punti stregoneria |
|---|---|
| 1° | 2 |
| 2° | 3 |
| 3° | 5 |
| 4° | 6 |
| 5° | 7 |
Metamagia
Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello. Lo stregone può usare soltanto un’opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente.
Incantesimo celato. Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
Incantesimo distante. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.
Incantesimo esteso. Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore.
Incantesimo intensificato. Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo.
Incantesimo potenziato. Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.
Incantesimo preciso. Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di esse dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo.
Incantesimo raddoppiato. Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto). Affinché sia selezionabile, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale.
Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono selezionabili, mentre raggio di gelo sì.
Incantesimo rapido. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Ripristino Stregonesco
Al 20° livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.
Sottoclassi di Stregone
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
A volte la scintilla di magia che alimenta uno stregone proviene da una fonte divina che risplende nella sua anima. La presenza di quest’anima benedetta è un segno: la magia innata dello stregone proviene da un lontano ma potente legame familiare con un essere divino.
Anima Meccanica Calderone Omnicomprensivo di TashaLe forze cosmiche dell’ordine hanno infuso di magia lo stregone: è un potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile, piani di esistenza fondati su una perfetta efficienza meccanica. Lo stregone (o qualche suo antenato) potrebbe essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus, o magari un suo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei modron.
Magia delle Ombre Guida Omnicomprensiva di XanatharLo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.
Magia Selvaggia Manuale del GiocatoreLa Magia Selvaggia produce impulsi casuali, concede vantaggio al momento giusto e permette di alterare i tiri di creature vicine.
Mente Aberrante Calderone Omnicomprensivo di TashaUn’entità aliena è entrata in contatto con la mente dello stregone e gli ha donato potere psionico. La Mente Aberrante usa questa connessione per comunicare con altre menti e alterare il mondo attraverso la magia.
Stregoneria della Tempesta Guida Omnicomprensiva di XanatharLa magia innata dello stregone proviene dal potere dell’aria elementale. Molti di coloro che detengono questo potere possono far risalire le origini della loro magia a un’esperienza quasi mortale provocata dalla Grande Pioggia, ma forse lo stregone è nato durante una burrasca urlante talmente potente che la gente ancora oggi ne parla; oppure i suoi antenati potrebbero avere subito l’influsso di potenti creature dell’aria come i djinn.
Stregoneria Draconica Manuale del GiocatoreVersione 5e con antenato draconico, resilienza, affinita elementale, ali e presenza draconica.
Classe 5.5
Stregone in D&D 5.5
Lo Stregone plasma una magia innata attraverso Punti Stregoneria e Metamagia, modificando gli incantesimi mentre li lancia.
Privilegi di classe
Come Stregone, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d6 per livello da stregone
- 1° livello
- 6 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Carisma
- Tiri salvezza
- COS, CAR
- Requisito multiclasse
- CAR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armi semplici, TS COS, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Arcano, Inganno, Intuizione, Intimidire, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: lancia, 2 pugnali, focus arcano (cristallo), Pacchetto da Esploratore di Dungeon e 28 MO. Opzione B: 50 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | — |
| 10° | +4 | — |
| 11° | +4 | — |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | — |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | — |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | — |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Attingendo alla propria magia innata, lo stregone è in grado di lanciare incantesimi. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da stregone, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Il personaggio conosce quattro trucchetti da stregone a scelta. Sono consigliati luce, prestidigitazione, stretta folgorante e stregoneria esplosiva. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da stregone, può sostituire uno dei trucchetti di questo privilegio con un altro trucchetto a scelta. Dopo aver raggiunto il 4º e il 10º livello da stregone, il personaggio apprende un altro trucchetto a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi dello stregone.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi dello stregone mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da stregone di 1º livello. Sono consigliati mani brucianti e individuazione del magico. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da stregone, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi dello stregone.
Ogni volta che il numero cresce, lo stregone deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi dello stregone. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di uno stregone di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da stregone di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio dello stregone gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da stregone.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, lo stregone può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo da stregone di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone.
Focus da incantatore. Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.
Stregoneria innata
Lo stregone è stato segnato in maniera indelebile da un evento del suo passato, che gli ha conferito un potere magico dormiente. Come azione bonus, può scatenarlo per 1 minuto e ottenere i seguenti benefici per la sua durata:
- La CD del tiro salvezza sull’incantesimo degli incantesimi da stregone aumenta di 1.
- Lo stregone ha vantaggio ai tiri per colpire degli incantesimi lanciati. Il personaggio può utilizzare questo privilegio per due volte e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Fonte di magia
Lo stregone può attingere alla fonte del potere magico dentro di sé. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Punti stregoneria nella tabella Privilegi dello stregone. Non può avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato nella tabella per il suo livello.
Il personaggio recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. È possibile sfruttare i punti stregoneria per alimentare le opzioni sottostanti, oltre che altri privilegi che ne fanno uso come Metamagia. Convertire gli slot incantesimo in punti stregoneria. Lo stregone può consumare uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot (nessuna azione richiesta).
Creare slot incantesimo. Come azione bonus, lo stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creazione degli slot incantesimo indica il costo di creazione di uno slot di un determinato livello, oltre che il livello da stregone minimo necessario per creare uno slot. Non è possibile creare slot incantesimo di livello superiore al 5º. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.
| Livello slot | Costo in punti stregoneria | Livello minimo da Stregone |
|---|---|---|
| 1° | 2 | 2° |
| 2° | 3 | 3° |
| 3° | 5 | 5° |
| 4° | 6 | 7° |
| 5° | 7 | 9° |
Metamagia
Poiché la magia è un’abilità innata dello stregone, quest’ultimo può alterare i suoi incantesimi secondo necessità, per questo ottiene due opzioni di Metamagia dalla sezione Opzioni di metamagia, che si trova più avanti nella descrizione della classe. Le opzioni selezionate possono essere utilizzate per modificare temporaneamente gli incantesimi lanciati. Per fare uso di un’opzione, è necessario consumare il costo corrispondente in punti stregoneria.
Lo stregone può usare soltanto un’opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da stregone, è possibile sostituire una delle opzioni di Metamagia con una che ancora non conosce. Lo stregone ottiene due ulteriori opzioni al 10º livello e altre due al 17º livello.
Sottoclasse dello stregone
Il personaggio ottiene una sottoclasse dello stregone a scelta. La descrizione della sottoclasse Stregoneria draconica segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da stregone. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da stregone attuale o a quelli inferiori.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da stregone.
Ripristino stregonesco
Quando lo stregone completa un riposo breve, può recuperare i punti stregoneria consumati, ma non più di un numero pari a metà del proprio livello da stregone (arrotondato per difetto). Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.
Stregoneria incarnata
Se ha consumato tutti i suoi utilizzi di Stregoneria innata, come azione bonus può spendere 2 punti stregoneria per attivarla. Inoltre, mentre il privilegio Stregoneria innata è attivo, lo stregone può usare fino a due delle sue
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Apoteosi arcana
Quando il privilegio Stregoneria innata è attivo, lo stregone può usare un’opzione di Metamagia a ogni turno senza dover consumare punti stregoneria.
Sottoclassi di Stregone
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.