Classi 5e

Guerriero D&D 5e

Guerriero per D&D 5e: dado vita d10, caratteristica primaria FOR, COS, tiri salvezza FOR, COS. Il Guerriero padroneggia armi, armature e tattiche,…

Guerriero D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5eClassiMarziale

Scheda 5e

Classe 5e

Guerriero in D&D 5e

Il Guerriero padroneggia armi, armature e tattiche, moltiplicando gli attacchi e recuperando risorse per mantenere pressione in battaglia.

Privilegi di classe

Come Guerriero, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d10 per livello da guerriero
1° livello
10 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
FOR, COS
Tiri salvezza
FOR, COS
Requisito multiclasse

Competenze

Armature, armi e strumenti
Tutte le armature, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS FOR, TS COS

Equipaggiamento iniziale

Scegli cotta di maglia oppure armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce; scegli arma marziale e scudo oppure 2 armi marziali; scegli balestra leggera con 20 quadrelli oppure 2 accette; scegli Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Guerriero 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classeUsi Azione ImpetuosaUsi IndomabileAttacchi extra
+2
+21
+21
+21
+311
+311
+3
Privilegio dell’Archetipo Marziale
11
+311
+4111
10°+4
Privilegio dell’Archetipo Marziale
111
11°+4112
12°+4112
13°+5122
14°+5122
15°+5
Privilegio dell’Archetipo Marziale
122
16°+5122
17°+6232
18°+6
Privilegio dell’Archetipo Marziale
232
19°+6232
20°+6233

Privilegi per livello

Livello 1

Stile di Combattimento

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi. Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa. Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare. Quando il guerriero impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.

Protezione. Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

Tiro. Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Livello 1

Recuperare Energie

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Livello 2

Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un’azione aggiuntiva e una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Livello 3

Archetipo Marziale

Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche, per esempio il Campione. L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo al 6°, all’8°, al 12°, al 14°, al 16° e al 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 5

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all’11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

Livello 9

Indomabile

A partire dal 9° livello, un guerriero può ripetere un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato e non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.

Sottoclassi di Guerriero

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Arciere Arcano Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro con l’arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei combattenti più temuti tra gli elfi.

Campione Manuale del Giocatore

Versione 5e lineare: amplia la soglia di critico, aggiunge uno stile e migliora recupero e resistenza.

Cavaliere Errante Guida Omnicomprensiva di Xanathar

L’archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli.

Cavaliere Mistico Manuale del Giocatore

Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.

Cavaliere Runico Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I Cavalieri Runici migliorano la loro abilità marziale usando i poteri soprannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest’arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico.

Guerriero Psionico Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Divenuto consapevole del proprio potere psionico, un Guerriero Psionico aggiunge alla propria potenza fisica sferzate telecinetiche, barriere di forza mentale e colpi delle armi infusi di energia psionica. Molti githyanki si addestrano per diventare guerrieri di questo tipo, così come alcuni degli elfi alti più disciplinati.

Maestro di Battaglia Manuale del Giocatore

Il Maestro di Battaglia usa dadi di superiorita’ per applicare manovre offensive, difensive e di comando.

Samurai Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.

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Guerriero

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 70-75; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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