Guerriero
Cavaliere Errante
L’archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Cavaliere Errante in D&D 5e
L’archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Guerriero
- Archetipo
- Archetipo Marziale
Identità meccanica
- Ruolo
- Competenza Bonus, Nato in Sella, Marchio Incrollabile, Manovra Protettrice
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- L’archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli.
- La progressione comprende 7 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 10° | |
| 15° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Competenza Bonus
Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Intrattenere, Intuizione, Persuasione o Storia. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.
Nato in Sella
A partire dal 3° livello, la maestria del guerriero come cavalcatore diventa evidente. Il guerriero dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di cadere dalla sua cavalcatura. Se il guerriero cade dalla sua cavalcatura ma non per più di 3 metri, può atterrare in piedi, se non è incapacitato. Infine, montare o smontare da una creatura gli costa solo 1,5 metri di movimento, anziché metà della sua velocità.
I CAVALIERI ERRANTI, I SAMURAI E LA STORIA Sebbene sia i cavalieri erranti che i samurai siano esistiti nel mondo reale, l’ispirazione per entrambi questi archetipi di guerrieri nel gioco è tratta dalla cultura popolare (racconti, film e fumetti) e non dalla storia. Il nostro intento è quello di cogliere l’elemento cinematografico ed eroico di quelle figure nel gioco e non quello di fornire una rappresentazione storica accurata dell’una o dell’altra figura.
Marchio Incrollabile
A partire dal 3° livello, il guerriero può minacciare i suoi avversari, sventare i loro attacchi e punirli se fanno del male agli altri. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con le armi da mischia, può marchiare quella creatura fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto termina anticipatamente se il guerriero è incapacitato o muore oppure se qualcun altro marchia la creatura.
Mentre si trova entro 1,5 metri dal guerriero, una creatura da lui marchiata subisce svantaggio a ogni tiro per colpire che non bersagli il guerriero. Inoltre, se una creatura marchiata dal guerriero infligge danni a qualcuno che non sia il guerriero, quest’ultimo può effettuare un attacco speciale con le armi da mischia contro la creatura marchiata, come azione bonus nel proprio turno successivo.
Il guerriero dispone di vantaggio al tiro per colpire e, se colpisce, l’attacco dell’arma infligge al bersaglio danni extra pari alla metà del livello da guerriero del personaggio. A prescindere dal numero di creature che marchia, il guerriero può effettuare questo attacco speciale un numero di volte pari al suo modificatore di Forza (fino a un minimo di una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo.
Manovra Protettrice
Al 7° livello, il guerriero impara a respingere i colpi diretti contro di lui, la sua cavalcatura o altre creature nelle vicinanze. Se il guerriero o una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere è colpito da un attacco, il guerriero può tirare 1d8 come reazione, se impugna un’arma da mischia o uno scudo. Il guerriero tira il dado e aggiunge il risultato ottenuto alla CA del bersaglio contro quell’attacco.
Se l’attacco colpisce comunque, il bersaglio possiede resistenza contro i danni dell’attacco. Il guerriero può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo.
Mantenere la Posizione
Al 10° livello, il guerriero diventa esperto nel bloccare i nemici. Le creature provocano un attacco di opportunità dal guerriero quando si muovono di 1,5 metri o più, mentre si trovano entro la sua portata, e se il guerriero colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità del bersaglio è ridotta a O fino alla fine del turno attuale.
Carica Feroce
A partire dal 15° livello, il guerriero può travolgere i suoi avversari, che il guerriero sia in sella o meno. Se il guerriero si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima di attaccare una creatura e la colpisce con l’attacco, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Forza del guerriero), altrimenti cade a terra prono. Il guerriero può usare questo privilegio solo una volta in ogni suo turno.
Difensore Vigile
A partire dal 18° livello, il guerriero risponde al pericolo con una vigilanza straordinaria. In combattimento, ottiene una reazione speciale che può usare una volta per turno di ogni creatura, ad eccezione del proprio turno. Il guerriero può usare questa reazione speciale solo per effettuare un attacco di opportunità e non può usarla nello stesso turno in cui effettua la sua reazione normale.
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Apri la classe base: Guerriero.
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