Guerriero

Cavaliere Mistico

Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.

Cavaliere Mistico
5eManuale del Giocatore
SottoclasseGuerriero5eManuale del Giocatore

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Cavaliere Mistico in D&D 5e

Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Guerriero
Archetipo
Archetipo Marziale

Identità meccanica

Ruolo
Armi, difesa arcana e incantesimi da Mago
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.
  • La progressione comprende 6 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Cavaliere Mistico.
LivelloPrivilegi
10°
15°
18°

Privilegi per livello

Livello 3

Incantesimi

Usi Intelligenza come caratteristica da incantatore. Al 3° livello conosci due trucchetti da Mago e tre incantesimi di 1° livello: due devono essere di Abiurazione o Invocazione e uno puo’ appartenere a qualsiasi scuola. Impari altri incantesimi salendo di livello; quelli appresi al 8°, 14° e 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola, gli altri devono essere di Abiurazione o Invocazione. Quando acquisisci un livello puoi sostituire un incantesimo noto rispettando le stesse restrizioni.

CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Intelligenza; attacco con incantesimo = bonus di competenza + modificatore di Intelligenza. Gli slot progrediscono fino a quattro slot di 1°, tre di 2°, tre di 3° e uno di 4° al 20° livello.

Livello 3

Vincolo con l’Arma

Con un rituale di 1 ora vincoli a te un’arma. Non puoi essere disarmato da essa finche’ non sei incapacitato; se si trova sul tuo stesso piano puoi evocarla nella mano come azione bonus. Puoi avere fino a due armi vincolate, ma evocarne una sola con ogni azione bonus. Vincolarne una terza spezza uno dei vincoli precedenti.

Livello 7

Magia da Guerra

Quando usi l’azione per lanciare un trucchetto, puoi effettuare un attacco con arma come azione bonus.

Livello 10

Colpo Mistico

Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, essa ha svantaggio al prossimo tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te prima della fine del tuo turno successivo.

Livello 15

Carica Arcana

Quando usi Impeto d’Azione puoi teletrasportarti fino a 9 metri in uno spazio libero che puoi vedere, prima o dopo l’azione aggiuntiva.

Livello 18

Magia da Guerra Migliorata

Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi effettuare un attacco con arma come azione bonus.

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Classe collegata

Guerriero

Apri la classe base: Guerriero.

Guerriero

Cavaliere Errante

5e · Competenza Bonus, Nato in Sella, Marchio Incrollabile, Manovra Protettrice

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