Ranger
Uccisore di Mostri
Il ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre minacce magiche.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Uccisore di Mostri in D&D 5e
Il ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre minacce magiche.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Ranger
- Archetipo
- Archetipo Ranger
Identità meccanica
- Ruolo
- Magia dell’Uccisore di Mostri, Percezione del Cacciatore, Preda dell’Uccisore, Difesa Soprannaturale
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Ranger per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Il ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre minacce magiche.
- La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 11° | |
| 15° |
Privilegi per livello
Magia dell’Uccisore di Mostri
A partire dal 3° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella "Incantesimi dell’Uccisore di Mostri". L’incantesimo è considerato un incantesimo da ranger per il ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. INCANTESIMI DELL’UCCISORE DI MOSTRI Livello da Ranger 30 50 Incantesimo protezione dal bene e dal male zona di verità 9 cerchio magico 13 esilio l 7 blocca mostri
Percezione del Cacciatore
Al 3° livello, il ranger ottiene la capacità di esaminare una creatura e discernere come infliggerle più danni possibile. Con un’azione, il ranger sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Apprende immediatamente se la creatura possiede eventuali resistenze, immunità o vulnerabilità ai danni e quali sono. Se la creatura è celata alle magie di divinazione, il ranger percepisce che non possiede immunità, resistenze o vulnerabilità.
Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo.
Preda dell’Uccisore
A partire dal 3° livello, il ranger può concentrare la sua ira su un avversario, incrementando i danni che gli infligge. Con un’azione bonus, il ranger designa una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere come bersaglio di questo privilegio. La prima volta in ogni turno che il ranger colpisce quel bersaglio con un attacco con le armi, quel bersaglio subisce 1d6 danni extra dall’arma. Questo beneficio dura finché il ranger non completa un riposo breve o lungo.
Termina anticipatamente se il ranger designa una creatura diversa.
Difesa Soprannaturale
Al 7° livello, il ranger sviluppa una resilienza aggiuntiva contro gli assalti della preda contro il suo corpo e la sua mente. Ogni volta che il bersaglio della sua Preda dell’Uccisore lo costringe a effettuare un tiro salvezza e ogni volta che il ranger effettua una prova di caratteristica per sfuggire alla lotta con quel bersaglio, il ranger aggiunge 1d6 al suo tiro.
Nemesi degli Incantatori
All’11° livello, il ranger ottiene la capacità di sventare le magie altrui. Quando il ranger vede una creatura che lancia un incantesimo o si teletrasporta entro 18 metri da lui, può usare la sua reazione per tentare di contrastarlo magicamente. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del ranger, altrimenti l’incantesimo o il teletrasporto fallisce ed è sprecato.
Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
Contrattacco dell’Uccisore
Al 15° livello, il ranger ottiene la capacità di contrattaccare quando la sua preda tenta di sabotarlo. Se il bersaglio della sua Preda dell’Uccisore costringe il ranger a effettuare un tiro salvezza, quest’ultimo può usare la sua reazione per effettuare un attacco con le armi contro la preda. Effettua questo attacco immediatamente prima di effettuare il tiro salvezza. Se l’attacco colpisce, il ranger supera automaticamente il tiro salvezza, oltre ad applicare i normali effetti dell’attacco.
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Apri la classe base: Ranger.
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