Livello 3

Arma Elementale

Arma Elementale trasforma un’arma in un vettore magico con bonus e danno elementale.

Arma Elementale
5e5.5Manuale del GiocatoreScheda Arcana
IncantesimoLivello 3TrasmutazioneScheda Arcana5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 3
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataContatto
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino, Ranger
FonteManuale del Giocatore / Scheda Arcana

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 3
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataContatto
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino, Ranger

Effetto meccanico

  • Bersaglio: un’arma non magica toccata.
  • Bonus: +1 ai tiri per colpire.
  • Danno extra: 1d4 danni acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, scelti al lancio.
  • Slot superiori: bonus e dadi extra aumentano con slot di livello piu’ alto secondo la versione usata.
  • Uso: un’arma toccata diventa magica, migliora il tiro per colpire e aggiunge danno elementale.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Contatto; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tocca un’arma non magica e sceglie acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Per la durata l’arma diventa magica, conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e, quando colpisce, infligge 1d4 danni extra del tipo scelto. Con uno slot di 5° o 6° livello il bonus diventa +2 e il danno extra 2d4; con uno slot di 7° livello o superiore il bonus diventa +3 e il danno extra 3d4.

5.5

LivelloLivello 3
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataContatto
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino, Ranger

Effetto meccanico

  • Bersaglio: un’arma non magica toccata.
  • Bonus: +1 ai tiri per colpire.
  • Danno extra: 1d4 danni acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, scelti al lancio.
  • Slot superiori: bonus e dadi extra aumentano con slot di livello piu’ alto secondo la versione usata.
  • Uso: un’arma toccata diventa magica, migliora il tiro per colpire e aggiunge danno elementale.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Contatto; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tocca un’arma non magica e sceglie acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Per la durata l’arma diventa magica, conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e, quando colpisce, infligge 1d4 danni extra del tipo scelto. Con uno slot di 5° o 6° livello il bonus diventa +2 e il danno extra 2d4; con uno slot di 7° livello o superiore il bonus diventa +3 e il danno extra 3d4.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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