Incantesimi 5.5
Dissolvi il Bene e il Male D&D 5.5
Dissolvi il Bene e il Male per D&D 5.5: Livello 5 di Abiurazione. Tempo 1 azione, gittata Incantatore, durata Concentrazione, fino a 1 minuto. Per la durata…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Difesa: celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
- Interruzione: puoi terminare su una creatura toccata una condizione affascinato, spaventato o posseduto causata da quei tipi.
- Esilio: puoi effettuare un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura extraplanare; con colpo e TS Carisma fallito, il bersaglio torna al suo piano.
- Uso: protegge da creature soprannaturali e puo’ interromperne influenza o presenza.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
Per la durata dell’incantesimo, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro l’incantatore. L’incantatore può terminare prematuramente l’incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti. Congedo. Come azione di Magia, l’incantatore bersaglia una creatura che egli è in grado di vedere situata entro 1,5 metri da sé dei tipi sopraindicati. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti viene cacciata sul suo piano d’origine (se non vi si trova già). Se non si trovano già sul loro piano d’origine, i non morti vengono respinti nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata. Spezzare ammaliamento. Come azione di Magia, l’incantatore tocca una creatura affascinata, spaventata o posseduta da una o più creature dei tipi sopraindicati. Il bersaglio non è più posseduto, affascinato o spaventato da quelle creature.
Pagina principale
Dissolvi il Bene e il Male
Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.
Incantesimi
Torna all’elenco della categoria.