Livello 5

Dissolvi il Bene e il Male

Dissolvi il Bene e il Male e’ un incantesimo di livello 5 di abiurazione: protegge da creature soprannaturali e puo’ interromperne influenza o presenza.

Dissolvi il Bene e il Male
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 5AbiurazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino

Effetto meccanico

  • Difesa: celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
  • Interruzione: puoi terminare su una creatura toccata una condizione affascinato, spaventato o posseduto causata da quei tipi.
  • Esilio: puoi effettuare un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura extraplanare; con colpo e TS Carisma fallito, il bersaglio torna al suo piano.
  • Uso: protegge da creature soprannaturali e puo’ interromperne influenza o presenza.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore viene circondato da un’energia scintillante che lo protegge da folletti, non morti e creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per tutta la durata dell’incantesimo, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro l’incantatore. L’incantatore può terminare prematuramente l’incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti. Congedo. Con un’azione, l’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro gittata. Se il colpo va a segno, l’incantatore tenta di respingere la creatura sul suo piano d’origine. Questa deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti viene cacciata sul suo piano d’origine (se non vi si trova già). Se non si trovano già sul loro piano d’origine, i non morti vengono respinti nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata. Spezzare ammaliamento. Con un’azione, l’incantatore tocca una creatura entro gittata affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o posseduta da quelle creature.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino

Effetto meccanico

  • Difesa: celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
  • Interruzione: puoi terminare su una creatura toccata una condizione affascinato, spaventato o posseduto causata da quei tipi.
  • Esilio: puoi effettuare un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura extraplanare; con colpo e TS Carisma fallito, il bersaglio torna al suo piano.
  • Uso: protegge da creature soprannaturali e puo’ interromperne influenza o presenza.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Per la durata dell’incantesimo, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro l’incantatore. L’incantatore può terminare prematuramente l’incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti. Congedo. Come azione di Magia, l’incantatore bersaglia una creatura che egli è in grado di vedere situata entro 1,5 metri da sé dei tipi sopraindicati. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti viene cacciata sul suo piano d’origine (se non vi si trova già). Se non si trovano già sul loro piano d’origine, i non morti vengono respinti nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata. Spezzare ammaliamento. Come azione di Magia, l’incantatore tocca una creatura affascinata, spaventata o posseduta da una o più creature dei tipi sopraindicati. Il bersaglio non è più posseduto, affascinato o spaventato da quelle creature.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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