Livello 4

Sfera Acquea

Sfera Acquea: L’incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere.

Sfera Acquea
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
IncantesimoLivello 4Evocazione5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

Disponibilita5e
LivelloLivello 4
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione
Gittata27 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M (una goccia d’acqua)
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 4
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione
Gittata27 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M (una goccia d’acqua)
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • L’incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere.
  • La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
  • Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza; se lo supera, viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta.
  • Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo.
  • In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall’acqua.
  • Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza; se lo supera, l’effetto su se stesso termina.
  • La sfera può trattenere un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande.
  • Se la sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla sfera cade all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa.
  • Uso: L’incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 metri; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua); concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza; se lo supera, viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall’acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza; se lo supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può trattenere un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla sfera cade all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Con un’azione, l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. L’incantatore può speronare le altre creature con la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza. Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul terreno ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in cui cade. L’acqua poi svanisce.

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Abiurazione

Esilio

1 azione · 18 m

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