Livello 4

Inaridire

Inaridire e’ un incantesimo di livello 4 di necromanzia: prosciuga energia vitale da una creatura, con particolare impatto su organismi vegetali.

Inaridire
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 4NecromanziaSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 4
ScuolaNecromanzia
Tempo1 azione
Gittata9 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone, Warlock
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 4
ScuolaNecromanzia
Tempo1 azione
Gittata9 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Costituzione di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: 8d8 danni necrotici; successo: meta’ danni.
  • Vegetali: creature vegetali o piante magiche sono particolarmente vulnerabili secondo le regole dell’incantesimo.
  • Slot superiori: +1d8 danni per ogni livello di slot sopra il 4°.
  • Uso: prosciuga energia vitale da una creatura, con particolare impatto su organismi vegetali.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Istantanea.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’energia necromantica si riversa su una creatura a scelta dell’incantatore, situata entro la sua gittata e che è in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, subisce 8d8 danni necrotici, o la metà dei danni in caso di successo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Se l’incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio effettua il tiro salvezza con svantaggio e l’incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l’incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, tale bersaglio non effettua un tiro salvezza, ma semplicemente avvizzisce e muore. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

5.5

LivelloLivello 4
ScuolaNecromanzia
Tempo1 azione
Gittata9 m
DurataIstantanea
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Costituzione di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: 8d8 danni necrotici; successo: meta’ danni.
  • Vegetali: creature vegetali o piante magiche sono particolarmente vulnerabili secondo le regole dell’incantesimo.
  • Slot superiori: +1d8 danni per ogni livello di slot sopra il 4°.
  • Uso: prosciuga energia vitale da una creatura, con particolare impatto su organismi vegetali.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Istantanea.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Una creatura entro gittata che l’incantatore è in grado di vedere effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, l’incantatore bersaglia un vegetale non magico che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Il vegetale non effettua il tiro salvezza, semplicemente appassisce e muore. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4º.

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Abiurazione

Esilio

1 azione · 18 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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